しばらく間が空きました。
画像は南太平洋に浮かぶ孤島ラパ・ニュイにて。
今回は拡張版“Cruz del Sur”をひと月遊んでの感想など。
▼新海域
ついに念願のガラパゴスへ、なんていう一途な期待は去年に続き颯爽と裏切られました。(笑) でも今回、船から目視はできないものの測量地図ではガラパゴス諸島、きちんと確認できるんですよね。あとちょっとです。ってこれがまたきっと長いのでしょうけどw
そのほか新たな海域については先月5回に分けて書いた「世界独航記」記事群にいろいろ述べたので、ここでは割愛。
▼プライヴェート・ファーム
鉱山を一巡したので牧場でいろいろ飼い始めているところです。でもこれ交易品水準でみるなら、各国本拠地で手に入る交易品種を思い思いに増やせるってことなんですよね。そのことでゲーム内の物流模様がどう影響を受けるのか、少し興味深くもあります。生産のための近場での往来の手間を軽減し、代わりに外洋へ出るインセンティヴを上げようという開発サイドの意図が窺えますね。とりあえず、セビリアの商館に出していた鉄材のはけは悪くなりました。(笑)
あとわが島でシカの放牧が始まってしまったのですが、用途がまったく思いつきません。それから上陸時の島のグラフィックがどうしても米ドラマ“LOST”をイメージしてしまい、島内部へ探検に踏み入りたくて仕方ないです。せっかくだから鹿狩りとかいいなぁ。茶々ですが。
▼バトル・キャンペーン
実を言うと、以前からある模擬戦システムがそうであるように、一部の軍人プレーヤー以外は商会対抗イベントのような機会でもなければ寄り付かない選択肢になるなと目していました。実装当初はみなの注意が引かれるため是々非々の意見も盛んに飛び交いましたが、少なくともノトスサーバの現状では週末の夜でもない限り野良の募集部屋が並び立つような盛況を望むものでは元々ないだろうなというのが私見です。その範囲でいえば、じゅうぶんに楽しめるシステムといえそうです。
したがって、船体最大耐久の回復や開戦許可等の問題が次回以降修正される旨の告知が先日ありましたが、必ずしもゲーム内で耳にするように‘ユーザーからの修正要望を受けて急遽修正されることになった’わけではないだろうと思ってます。初回はある程度そうした反応も読み込んだうえでの試験実装の意味合いも濃かったはずです。これは他の次回アップデートの修正内容にも言えることですが、告知のタイミングが拡張版第1章の実装からちょうど1ヶ月目に当たることからも、継続課金への誘い水という観点でそう思えます。一昨年のブーメラン廃止時のように最初からストリクトな設定をしてしまいあとから変更を加えてゆくよりも、プレイヤーを疲れさせず次に期待させることが可能なぶんこちらのほうがいいですよね。
毎月一週間は世界中のどこからでも作戦本部の行商人や料理人へアクセスできてしまうのは、たとえばインド方面ではまったく手桶が手に入らなかった昔を思えば隔世の感ありですね。邪道ですけど。
▼新船
今回登場した新船や既存船の新たなオプションスキルなどに限らず、なんだかんだいって船体性能を巡る諸設定のバランスはよく考え抜かれているなぁと思います。このゲームの骨格にあたる部分だけに、きっと力の抜きようもないところなんでしょうね。
極私的に目玉だったのは多くの海事プレイヤーのご他聞にもれず装甲戦列艦の実装だったわけですが、なかなかどうして絶妙なラインを行っていると思います。goodbye個人の現状では被撃沈が減るぶん与撃沈も減るという感じで、旗艦以外のときは基本的に従来の戦列艦に分を感じていますが、選択肢が増えたのは素直に歓迎できることですね。重ガレアスや大型フリゲート★3の実装も予想外に海戦模様を変えたように感じました。三層甲板ガレオンもぜひ検分してみたいところです。
▼航海者養成学校
スクールチャットを巡って幾度か仕様説明や変更の告知がありましたが、わたしがそれ以上に引っかかったのは、新しいキャラクターをつくると問答無用に学校内へと飛ばされてしまうことだったりします。学校の実装によって最初にすべきことが明確に与えられるようになったぶん、そのようにして提示されるクエストを延々繰り返していくことがこのゲームの本質だと早々に見切ってしまうプレーヤーや、卒業した途端やる気がなくなってしまうプレーヤーが続出するリスクもあるんじゃないかと。2ndキャラが入校している折、実際そういう発言を幾度か目にしました。
ですから学校の存在も教えておいて、あとは何をしても自由だとギルドの外にほっぽり出してしまう従来のスタイルを踏襲しても良かったんじゃないかなぁと思うんですよね。ゴールを与えられるのではなく、プレイする目的は自分でつくる。どちらかといえばそういうゲームなんじゃないでしょうか、‘大航海時代Online’って。
▼インターフェイスその他
少し話がそれますが、腕に軽い障害のあるひとにとって、このゲームのクリックアイコンって小さいうえに隣のアイコンが真近にあるため非常にプレイしづらいのだ、というような指摘をどなたかのブログで読んで、ああきっとそうなんだよなぁと思ったことがあります。わたしの場合も旧PCなどマウスの状態がやや悪く、連続する操作のなかで「決定」のつもりで「戻る」をクリックしてしまい選択窓を消してしまうことなどしょっちゅうですから、これはひとによってはつらいだろうなと。
個人的にゲームバランス上の不均衡や不備などは運営に要望を出して改善を欲するという方向性よりもユーザー間の交渉によりそれに合ったルールが形成されていけばいいという態度に親近感を覚えるほうなので、むしろこうしたより生理的な面でユーザーの意見が注視されるようになったらいいなと思っています。インターフェイスの問題って快不快に直結するので、不便を感じないひとでも無意識のレヴェルでプレイ動機に作用しているはずですし。
で、今回の画像。商会イベントではるばる行って参りました。というかあまりに遠かったのでツアー参加メンバー全員がきのうそこでいったん落ちているところなんですけどね。(笑) このモアイが並んでいる入り江の隣にはなだらかな砂浜が長く横たわっているのだけれど、温かみのある夕日の色合いと自分たちのほかには誰もいない寂獏とした感じが相俟ってとても良い風情がありました。
南米西岸の豪勢な滝と迫力満点の吊り橋などもそうですが、こうした手の込んだ陸地グラフィックは今回の拡張版におけるサプライズの一つだったように思います。本来遺跡と宝箱ばかりが冒険の対象ではないはずですから、こうした側面の強化は今後もぜひ期待したいところです。沈没船についてはまだ引き揚げたことがないのでまた後日。以下おまけ。
ヒストリーチャンネル: http://www.historychannel.co.jp/index.html
歴史系コンテンツの専門チャンネルです。昨晩はカリブの海賊の2時間特番が面白かったのですが、ともかく24時間歴史系の番組だけっていうのが凄いです。世界の好戦的な民族だけを集めたり、十字軍の蛮行をイスラム視点で描いたりとか。わたしは地元のケーブルテレビで観てますが、スカパーなどいろいろ観る手段はあるようです。動画サイトも込みで、映像作品の享受だけをとればほんといい時代になってますよね。
第28回大海戦@ソコトラ、いつもながらのおそおそレポートです。
初日 : 37勝 11敗 4分け 勝利ポイント 64 戦功 86
中日 : 54勝 11敗 5分け 勝利ポイント 78 戦功 105
千秋楽 : 43勝 9敗 8分け 勝利ポイント 72 戦功 84
今回は最初の項目が長くなります。大海戦系の記事一覧は下記URLまで。
[http://diarynote.jp/d/75061/20060824.html]
▼海戦総覧:
紅海の出口に浮かぶ要衝ソコトラが標的港となった今回の大海戦、会戦海域はアラビア海及びペルシャ湾、連盟構成はイスパニア+ヴェネツィアvsポルトガル+ネーデルランドとなりました。総合結果はなんと3009:3009で完全な引き分けに。
同じ連盟構成だった前回の大海戦と同様に小型クラスではポルトガル側が圧倒的な戦功を挙げ、参加者数に優るイスパニア側が大型クラスで何とか持ち直す形勢が続きました。前回結果も3797:3765と僅差だったように、NPC発生率の増減等システム的なバランシングが少し効きすぎている気がしますね。そのため以前に比べると攻防の要所や戦局のメリハリがまるで感じられずのっぺりとした印象が濃くなり、確実にイベントの魅力が減っているように思います。このことは今回他の国内3鯖がいずれも“辛勝”判定となったことにも表れていますが、たとえば過去には2005年7月のアテネ(2006年8月24日記事後半)や2005年12月のカリカット(2006年5月18日記事後半)を巡る大海戦など少数側が徹底した戦略共有により圧倒的多数の側に戦局の支配を許さなかった事例もありました。こうした参加プレイヤーの記憶に長く残るような海戦を望みがたい方向へと仕様変更が重ねられていくのはやはり残念です。
それに加え今回は標的港選定の投票締め切り40分前に83%の得票があったベルゲンの同盟旗が変えられ、得票率わずか8%のソコトラが繰り上げ決定となる波乱がありました。ベルゲンの旗は締め切り10分後には元に戻りましたが、このことが参加意欲に響いたプレイヤーはわたしの周りにも本当に多くいました。“こういうことがありうる”というのと、“実際に誰かが起こした”というのとではプレイヤーのこのイベントに対する今後の気の持ちようはかなり変わってくるはずです。個人的には投票期間の3日半の間だけ候補港5ヶ所の投資をペンディングするコストは払われて当然のように思えるのですが、局所的には非常に丁寧な作り込みも為されているのに、逆に別の箇所ではこうして無意味にプレイする気力を削ぐような粗さが放置されているのはとても不可解で、常々このゲームの勿体なく感じるところです。
▼艦隊総括:
イスパニア模擬戦同好会からは2ペア艦隊が参戦しました。結果、同好会艦隊としては過去最低の成績に終わったと言っても良いように思います。元々上記の出来事や遠隔地での開催により参戦者のべ数が減り、しかも会戦海域がアラビア半島を囲んでやたらに長い今回は多数側に属す自艦隊の苦戦を予想できてはいたものの、それをはるかに上回る不振ぶりでした。
不振の原因は様々に思いつきますが、一つ大きな要因としては“勝ちへのこだわり”が薄れてしまったことがあるように感じました。以前にはあったような艦隊内でのムードの盛り上がりや結束感がなく、その帰結として個別の技量以前の問題として戦闘中の意識共有に欠け、ただ模擬戦のように動いているだけといった場面が多くなりました。狙いが明確に共有できない限りはふだんの模擬戦と同じように動くのが最も妥当となるのも自然な話ですが、戦闘の形式が異なるのですからそれが一番良い戦いかたではないこともまた明らかです。ぶっちゃけていえばそれなら大海戦など出ずに模擬戦をしていたほうがいい。
昨年春から今年春にかけての実に1年間、わたしの所属した同好会艦隊は参戦した大海戦で少なくともうち1日は必ずMVPを出す状態が続いたのですが、その頃には“ここは勝ちを急ぐ場面”、“今は誰と誰が敵提督を左右から追い詰めていく場面”といったような意識共有を無言のうちにできている実感があったんですね。当時はのべ12-3人による“ほぼ固定”艦隊だったので、20人で旗艦及び艦隊メンバーの組み合わせを毎日替えた今回とは異なる要素も多いのですが、だとすればメンバーを固定することで生まれる持ち味を10人ではなく20人でどう共有していくかがあとに残った課題と言えそうです。毎日陣容を著しく変えるというのも良い方向には働かなかったのかも。
逆に現在のポルトガルは勢いに乗る軍人グループが複数並立し互いに凌ぎを削る活況を呈しており、戦っていても統率のとれた動きをしてくる艦隊がいくつもあって趨勢の変化を感じざるをえませんでした。イングランド模擬っこ艦隊に幾度挑んでも勝てなかった昔に一度立ち帰るべき時期かもしれません。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 18 決定打 6 被撃沈 8 与クリ 22 被クリ 12
中日 : 与撃沈/拿捕 20 決定打 5 被撃沈 8 与クリ 33 被クリ 7
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 9 決定打 3 被撃沈 7 与クリ 21 被クリ 11
3日間トータルでみると、個人的にも過去1年余りの戦績中最も多く沈み、最も少なくしか沈められなかった大海戦となりました。新船を採用したり、鉄板の不使用や長距離牽引用にメインフルリグドセイルを装備するなど新たな試みをしたこともありますが、それにしても絶不調だった感は否めません。好調時には自分では敵提督しか狙っていなくても、それ以外の敵船が向こうから次々に砲撃チャンスを与えてくれるかのような良い流れが生まれるものですが、今回はそういう確変モードのような状況もほとんどやって来ませんでした。これまでも少し艤装を変えると舵切りや砲撃の微細なズレを修正するのに思いのほか手間取るということはありましたが、他にこれと特定できる原因を明確に思いつけないあたり、ちょっぴりシリアスかもしれません。(焦)
▼画像とおまけ:
画像上半は大海戦の翌週に商会ツアーで訪れた南米西岸にて。以下おまけ。
海戦ゲーム: http://search.teach-nology.com/web_tools/games/battle_ship/
古典的海戦ゲームのWeb版です。敵艦隊の配置を予測して砲撃していくものです。“COMPUTER’S FLEET”のマスをクリックすると着弾位置を指定できます。子供の頃、小学生向けの雑誌付録か何かでやって、目に見えない相手を推理していく感じが面白かったのを覚えています。ああなつかしの。
初日 : 37勝 11敗 4分け 勝利ポイント 64 戦功 86
中日 : 54勝 11敗 5分け 勝利ポイント 78 戦功 105
千秋楽 : 43勝 9敗 8分け 勝利ポイント 72 戦功 84
今回は最初の項目が長くなります。大海戦系の記事一覧は下記URLまで。
[http://diarynote.jp/d/75061/20060824.html]
▼海戦総覧:
紅海の出口に浮かぶ要衝ソコトラが標的港となった今回の大海戦、会戦海域はアラビア海及びペルシャ湾、連盟構成はイスパニア+ヴェネツィアvsポルトガル+ネーデルランドとなりました。総合結果はなんと3009:3009で完全な引き分けに。
同じ連盟構成だった前回の大海戦と同様に小型クラスではポルトガル側が圧倒的な戦功を挙げ、参加者数に優るイスパニア側が大型クラスで何とか持ち直す形勢が続きました。前回結果も3797:3765と僅差だったように、NPC発生率の増減等システム的なバランシングが少し効きすぎている気がしますね。そのため以前に比べると攻防の要所や戦局のメリハリがまるで感じられずのっぺりとした印象が濃くなり、確実にイベントの魅力が減っているように思います。このことは今回他の国内3鯖がいずれも“辛勝”判定となったことにも表れていますが、たとえば過去には2005年7月のアテネ(2006年8月24日記事後半)や2005年12月のカリカット(2006年5月18日記事後半)を巡る大海戦など少数側が徹底した戦略共有により圧倒的多数の側に戦局の支配を許さなかった事例もありました。こうした参加プレイヤーの記憶に長く残るような海戦を望みがたい方向へと仕様変更が重ねられていくのはやはり残念です。
それに加え今回は標的港選定の投票締め切り40分前に83%の得票があったベルゲンの同盟旗が変えられ、得票率わずか8%のソコトラが繰り上げ決定となる波乱がありました。ベルゲンの旗は締め切り10分後には元に戻りましたが、このことが参加意欲に響いたプレイヤーはわたしの周りにも本当に多くいました。“こういうことがありうる”というのと、“実際に誰かが起こした”というのとではプレイヤーのこのイベントに対する今後の気の持ちようはかなり変わってくるはずです。個人的には投票期間の3日半の間だけ候補港5ヶ所の投資をペンディングするコストは払われて当然のように思えるのですが、局所的には非常に丁寧な作り込みも為されているのに、逆に別の箇所ではこうして無意味にプレイする気力を削ぐような粗さが放置されているのはとても不可解で、常々このゲームの勿体なく感じるところです。
▼艦隊総括:
イスパニア模擬戦同好会からは2ペア艦隊が参戦しました。結果、同好会艦隊としては過去最低の成績に終わったと言っても良いように思います。元々上記の出来事や遠隔地での開催により参戦者のべ数が減り、しかも会戦海域がアラビア半島を囲んでやたらに長い今回は多数側に属す自艦隊の苦戦を予想できてはいたものの、それをはるかに上回る不振ぶりでした。
不振の原因は様々に思いつきますが、一つ大きな要因としては“勝ちへのこだわり”が薄れてしまったことがあるように感じました。以前にはあったような艦隊内でのムードの盛り上がりや結束感がなく、その帰結として個別の技量以前の問題として戦闘中の意識共有に欠け、ただ模擬戦のように動いているだけといった場面が多くなりました。狙いが明確に共有できない限りはふだんの模擬戦と同じように動くのが最も妥当となるのも自然な話ですが、戦闘の形式が異なるのですからそれが一番良い戦いかたではないこともまた明らかです。ぶっちゃけていえばそれなら大海戦など出ずに模擬戦をしていたほうがいい。
昨年春から今年春にかけての実に1年間、わたしの所属した同好会艦隊は参戦した大海戦で少なくともうち1日は必ずMVPを出す状態が続いたのですが、その頃には“ここは勝ちを急ぐ場面”、“今は誰と誰が敵提督を左右から追い詰めていく場面”といったような意識共有を無言のうちにできている実感があったんですね。当時はのべ12-3人による“ほぼ固定”艦隊だったので、20人で旗艦及び艦隊メンバーの組み合わせを毎日替えた今回とは異なる要素も多いのですが、だとすればメンバーを固定することで生まれる持ち味を10人ではなく20人でどう共有していくかがあとに残った課題と言えそうです。毎日陣容を著しく変えるというのも良い方向には働かなかったのかも。
逆に現在のポルトガルは勢いに乗る軍人グループが複数並立し互いに凌ぎを削る活況を呈しており、戦っていても統率のとれた動きをしてくる艦隊がいくつもあって趨勢の変化を感じざるをえませんでした。イングランド模擬っこ艦隊に幾度挑んでも勝てなかった昔に一度立ち帰るべき時期かもしれません。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 18 決定打 6 被撃沈 8 与クリ 22 被クリ 12
中日 : 与撃沈/拿捕 20 決定打 5 被撃沈 8 与クリ 33 被クリ 7
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 9 決定打 3 被撃沈 7 与クリ 21 被クリ 11
3日間トータルでみると、個人的にも過去1年余りの戦績中最も多く沈み、最も少なくしか沈められなかった大海戦となりました。新船を採用したり、鉄板の不使用や長距離牽引用にメインフルリグドセイルを装備するなど新たな試みをしたこともありますが、それにしても絶不調だった感は否めません。好調時には自分では敵提督しか狙っていなくても、それ以外の敵船が向こうから次々に砲撃チャンスを与えてくれるかのような良い流れが生まれるものですが、今回はそういう確変モードのような状況もほとんどやって来ませんでした。これまでも少し艤装を変えると舵切りや砲撃の微細なズレを修正するのに思いのほか手間取るということはありましたが、他にこれと特定できる原因を明確に思いつけないあたり、ちょっぴりシリアスかもしれません。(焦)
▼画像とおまけ:
画像上半は大海戦の翌週に商会ツアーで訪れた南米西岸にて。以下おまけ。
海戦ゲーム: http://search.teach-nology.com/web_tools/games/battle_ship/
古典的海戦ゲームのWeb版です。敵艦隊の配置を予測して砲撃していくものです。“COMPUTER’S FLEET”のマスをクリックすると着弾位置を指定できます。子供の頃、小学生向けの雑誌付録か何かでやって、目に見えない相手を推理していく感じが面白かったのを覚えています。ああなつかしの。
Job Description 11: 上級士官 【ホーンブロワー 海の勇者】
2007年10月23日 就職・転職 コメント (6)
“マスター・アンド・コマンダー”から始めた当記事シリーズも、気づけば10編を超えました。そこで今回は原点回帰という意味も込め“ホーンブロワー 海の勇者”をとり上げます。この作品はC.S.フォレスターの帆船小説を映像化したもので、フランスと鋭く対立する当時の英国海軍下でのちの名艦長としての頭角を露わにしていく主人公を描いています。
17歳で士官候補生として任官した主人公ホレーショ・ホーンブロワーは、当時の英国海軍が組織として抱えていた矛盾やフランス・スペインとの激しい抗争のなかで揉まれ、時に命を賭けた強行手段や敵軍の渦中でのロマンスなどを演じつつ一人の軍人としてたくましく成長していき、やがては海尉を経て一隻の軍船を任される艦長へと出世を遂げます。
この作品の何よりの特徴は、映画よりも長尺のテレビドラマとして制作されたために、過去に当記事シリーズで紹介してきたどの作品よりも登場人物一人一人の造形が細やかに描かれていることです。主人公と切磋琢磨する同期の士官候補生たちや、彼らを見守りのちのちは共に闘っていく上官たち、まだ右も左も分からないような主人公を支え成長後は忠実な部下となっていく古参の老水夫や熟練水兵、激しく斬り結ぶ敵国の軍人すらも深い魅力を湛えたキャラクターとして活躍しています。
文学作品が映像化されると、得てして原作を追いかけるだけのストーリーがだらだらと展開しがちですが、そこがこの作品は大きく違っていて脚本・演出・登場人物等々に独自の要素が多分に組み込まれ、見終えたあとになって初めて気づくような巧妙な伏線も無数に配されています。この点は“ホーンブロワー 海の勇者”のもう一つの特徴と言えるもので、このために一見ありがちな歴史物ドラマのような外観をもちながら、一度見始めるとやみつきになるような魅力がにじみ出てくるんですね。
本編は3部構成、全8エピソード。登場人物や時代背景等の連関は保ちつつも、100分の尺をもつ各エピソードはそれぞれに一応独立しています。登場する主要船舶のいくつかは模型やCGに頼らず実物の帆船が再現されており、カリブの要塞や牢獄、軍港ポーツマスやブレストのセットなどもテレビドラマとしてはちょっと信じられないほどに手の込んだものが登場します。英米で制作されるドラマには時々奇跡のような珠玉の水準をいくものが登場しますが、この作品も紛れもなくその類に入っています。第4部以降のシリーズ続行は制作会社によって否定されているようですが、残念だけれどそれもそのはず。これだけのクオリティを発揮できるのは制作会社、業界、ひいてはその国の社会経済が良い状態に保たれている時期だけだろうとも思います。
少し個人的な好みを言うと、主人公が駆け出しの頃から何かと世話を焼き、やがて若き艦長へと出世を遂げた主人公と絶対の信頼関係を結ぶことになる老掌帆長のマシューズと、出会ったときには上官でありながら主人公の類稀な才覚に早くから気づき、第3部では有能な副長として他に代え難い存在になっていくウィリアム・ブッシュの2人はもう大ファンになってしまいました。(笑) また海軍提督として全シリーズを通して主人公を見守り鍛え上げていくサー・エドワード・ペリューの出てくる場面も、組織の幹部としての威厳と息子に対するようなまなざしの醸すコミカルさが絶妙に混ざり合って毎回味わいのあるものになっています。提督を演じる役者ロバート・リンゼイの演技力にはたびたび目を見張らされました。
ちなみにこのペリュー提督は彼の指揮するフリゲート艦HMSインディファティガブルとともに史実上の存在で、他にも実在した人物・艦船が時折登場することも本篇に彩りを与えています。主人公はもちろん架空の人物ですがファーストネームの‘ホレーショ’が英国海軍きっての英雄ホレイショ・ネルソンに由来することは疑いようのないところですね。ネルソンは作戦立案の段階からすでに当時の海軍における慣習を逸脱しているところがありましたから、実際の会戦域における鬼謀ぶりともども小説のモデルとするのにうってつけの存在とも言えるのかもしれません。
また“大航海時代Online”の特に海事メインのプレイヤーにとって本作品は、“マスター・アンド・コマンダー”や“パイレーツ・オブ・カリビアン”などに比べても見どころの多い作品になっていると思います。とりわけ冒頭からフランスの偽装商船を拿捕してしまう第3部などは、船首砲による敵船の減速、速度差を読み込んだ敵船メインマストの破砕、目視できない艦隊との浅瀬での神経戦などなど、戦闘そのものの再現にも強い力点が置かれており垂涎ものです。
日本ではNHK-BSが過去に幾度か放映したほか、CS系列のテレビ局などでも時折放送されているようです。国内版DVDも出ています。かくいうこの10月にもミステリーチャンネルというCS局で全作品が順次放映中だったり。12月にも放送予定あり。[関連URL↓]
http://www.mystery.co.jp/program/hornblower.html
また国内の某人気動画サイトでも現在全シリーズを鑑賞可能です。とはいえこちらは著作権の問題上いつ削除されても不思議はないし画質も悪くお勧めはしませんけれど。(笑)
最後によくできた日本語版ファンサイトもご紹介。コンテンツが豊富です。
http://www.interq.or.jp/venus/blanca/blue/hornblower/
ともあれドラマ作品本体は歴史物ということもあって5年や10年で古色を帯びる質のものではないため、今後も長くいろいろな場所で放映される機会がありそうです。一見の価値はあり。秋の夜長にお薦めします。
"Hornblower" by Andrew Grieve / Ioan Gruffudd, Robert Lindsay, Paul McGann, Paul Copley, Sean Gilder / C.S.Forester [book author] / 100min x 8 episodes / UK / 1998-2003
17歳で士官候補生として任官した主人公ホレーショ・ホーンブロワーは、当時の英国海軍が組織として抱えていた矛盾やフランス・スペインとの激しい抗争のなかで揉まれ、時に命を賭けた強行手段や敵軍の渦中でのロマンスなどを演じつつ一人の軍人としてたくましく成長していき、やがては海尉を経て一隻の軍船を任される艦長へと出世を遂げます。
この作品の何よりの特徴は、映画よりも長尺のテレビドラマとして制作されたために、過去に当記事シリーズで紹介してきたどの作品よりも登場人物一人一人の造形が細やかに描かれていることです。主人公と切磋琢磨する同期の士官候補生たちや、彼らを見守りのちのちは共に闘っていく上官たち、まだ右も左も分からないような主人公を支え成長後は忠実な部下となっていく古参の老水夫や熟練水兵、激しく斬り結ぶ敵国の軍人すらも深い魅力を湛えたキャラクターとして活躍しています。
文学作品が映像化されると、得てして原作を追いかけるだけのストーリーがだらだらと展開しがちですが、そこがこの作品は大きく違っていて脚本・演出・登場人物等々に独自の要素が多分に組み込まれ、見終えたあとになって初めて気づくような巧妙な伏線も無数に配されています。この点は“ホーンブロワー 海の勇者”のもう一つの特徴と言えるもので、このために一見ありがちな歴史物ドラマのような外観をもちながら、一度見始めるとやみつきになるような魅力がにじみ出てくるんですね。
本編は3部構成、全8エピソード。登場人物や時代背景等の連関は保ちつつも、100分の尺をもつ各エピソードはそれぞれに一応独立しています。登場する主要船舶のいくつかは模型やCGに頼らず実物の帆船が再現されており、カリブの要塞や牢獄、軍港ポーツマスやブレストのセットなどもテレビドラマとしてはちょっと信じられないほどに手の込んだものが登場します。英米で制作されるドラマには時々奇跡のような珠玉の水準をいくものが登場しますが、この作品も紛れもなくその類に入っています。第4部以降のシリーズ続行は制作会社によって否定されているようですが、残念だけれどそれもそのはず。これだけのクオリティを発揮できるのは制作会社、業界、ひいてはその国の社会経済が良い状態に保たれている時期だけだろうとも思います。
少し個人的な好みを言うと、主人公が駆け出しの頃から何かと世話を焼き、やがて若き艦長へと出世を遂げた主人公と絶対の信頼関係を結ぶことになる老掌帆長のマシューズと、出会ったときには上官でありながら主人公の類稀な才覚に早くから気づき、第3部では有能な副長として他に代え難い存在になっていくウィリアム・ブッシュの2人はもう大ファンになってしまいました。(笑) また海軍提督として全シリーズを通して主人公を見守り鍛え上げていくサー・エドワード・ペリューの出てくる場面も、組織の幹部としての威厳と息子に対するようなまなざしの醸すコミカルさが絶妙に混ざり合って毎回味わいのあるものになっています。提督を演じる役者ロバート・リンゼイの演技力にはたびたび目を見張らされました。
ちなみにこのペリュー提督は彼の指揮するフリゲート艦HMSインディファティガブルとともに史実上の存在で、他にも実在した人物・艦船が時折登場することも本篇に彩りを与えています。主人公はもちろん架空の人物ですがファーストネームの‘ホレーショ’が英国海軍きっての英雄ホレイショ・ネルソンに由来することは疑いようのないところですね。ネルソンは作戦立案の段階からすでに当時の海軍における慣習を逸脱しているところがありましたから、実際の会戦域における鬼謀ぶりともども小説のモデルとするのにうってつけの存在とも言えるのかもしれません。
また“大航海時代Online”の特に海事メインのプレイヤーにとって本作品は、“マスター・アンド・コマンダー”や“パイレーツ・オブ・カリビアン”などに比べても見どころの多い作品になっていると思います。とりわけ冒頭からフランスの偽装商船を拿捕してしまう第3部などは、船首砲による敵船の減速、速度差を読み込んだ敵船メインマストの破砕、目視できない艦隊との浅瀬での神経戦などなど、戦闘そのものの再現にも強い力点が置かれており垂涎ものです。
日本ではNHK-BSが過去に幾度か放映したほか、CS系列のテレビ局などでも時折放送されているようです。国内版DVDも出ています。かくいうこの10月にもミステリーチャンネルというCS局で全作品が順次放映中だったり。12月にも放送予定あり。[関連URL↓]
http://www.mystery.co.jp/program/hornblower.html
また国内の某人気動画サイトでも現在全シリーズを鑑賞可能です。とはいえこちらは著作権の問題上いつ削除されても不思議はないし画質も悪くお勧めはしませんけれど。(笑)
最後によくできた日本語版ファンサイトもご紹介。コンテンツが豊富です。
http://www.interq.or.jp/venus/blanca/blue/hornblower/
ともあれドラマ作品本体は歴史物ということもあって5年や10年で古色を帯びる質のものではないため、今後も長くいろいろな場所で放映される機会がありそうです。一見の価値はあり。秋の夜長にお薦めします。
"Hornblower" by Andrew Grieve / Ioan Gruffudd, Robert Lindsay, Paul McGann, Paul Copley, Sean Gilder / C.S.Forester [book author] / 100min x 8 episodes / UK / 1998-2003
ちょうど100回目の記事更新となりました。長かった、のかな。今回はせっかくなので気合いを入れるか、それともいつも通りに海事メインの記事にして素っ気なく通過するかでしばし迷い、あとのほうを選ぶことに。
このブログの場合、傾向としては短い記事ほど時間がかかってたりします。従って今回はいつも通りに、長めです。(笑)
▼白夜
とりあえずこのあいだ、嘘書いちゃったの発覚です。『世界独航記ノ肆』と題した先月の記事[9月2日]の末尾に、
「 太陽や月が水平線に出入りする位置は、‘大航海時代Online’の世界では緯度に関わらず固定されている様子 」
と書いています。これ、事実ではありませんでした。お詫びして訂正します。というのもゲーム内で体験してしまったんですね、白夜を。空が夕焼けに染まり、太陽が水平線の下に沈みかけると、どっこいそこで持ち直してそのまま朝焼けになってしまう光景が、特定の海域の特定の季節に限って見ることができます。
夏場に北極圏を通るNYやEU行きの飛行機に乗ると水平線(雲平線?)スレスレで転がる太陽の姿を見ることができますが、まさにそんな感じでした。いやはや手が込んでいるというか、こんな気づきにくいところでしっかり天体の動きを再現しているなんて、ちょっと感動ものでした。ここらへんでユーザーを喜ばせる工夫ができるのって、なかなかのものだと思います。職人気質の肌理というか。
半放物線を描いて持ち直す太陽の姿は南中線と水平線の交点で見られるので、目下開催中の公式イベント‘世界周航レース’や操舵スキル上げの海盆巡りなどで南極圏へ近づく折にはぜひご観覧あれ。ただし一部で有名なウシュアイア前で浮かぶやり方では、港のあるフエゴ島が邪魔してたぶん見えないのでご注意を。極私的にこのことに気づいたときは、ゲーム内のヴェネツィアを初訪したときに近いような種の‘このゲームをやってて良かった感’を味わえた一瞬でした。
▼カロネード砲使用感覚の変移
戦列艦/ラ・ロワイヤルに比べ耐久・装甲値がそれぞれに上回る装甲戦列艦/重ガレアスの登場により、無制限下での艦隊戦の様相が変わりました。特に名匠カロネード砲によるクリティカル砲撃では一発撃沈に至らないケースが増えたことに影響を受け、戦い方に変更を迫られているプレイヤーは結構いるのではと推測します。もっともこの相違がどの目にも明瞭な結果へと直結するのは数戦に1度程度でしょうから、この変化を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだとは思います。
わたしにとっては結構大きな事態でして(笑)、まず大きかったのは敵味方ともに艦隊戦熟練者のみで固められた戦闘の場合、自分が装甲戦列艦に乗ったほうが良さそうだという判断に至ったこと。わたしの場合かなり早い段階から標準を決めてあれこれ動くのが好きなため、必然的に近接の敵船ではなく相手の虚を突く形でその一隻向こうの敵船を落とすケースが多くなります。しかし装甲戦列艦や重ガレアス相手に中距離以遠からのクリティカル撃沈が狙えるのは、被弾や機雷により敵船の最大耐久値が磨耗している戦闘後半に限られます。こちらがノーマルの戦列艦に乗っていると、あくまで比較の問題ですが装甲値の差に起因して他より最大耐久値の低下速度が早まることから戦闘終盤までの生存自体が危うくなってくるんですね。そこで機動性を犠牲にしても装甲戦列艦を選ぶ意味が増すことに。
毎週土曜にセビリアで開催されるイスパニア模擬を例にあげると、この夏までの半年ほどgoodbyeは与撃沈率で上位3位までにほぼ常座する状態でした。それが装甲戦列艦実装後はぱったりと落ち込みました。他の上位者に比べ元から高めな被撃沈率もさらに高く。このところ定例模擬を休みがちだったこともあるので、しばらくはカロネード砲&装甲戦列艦主体の戦い方を探ってみたいと思います。といいつつ気分や状況次第で適宜キャノン砲に切り換えたりはしてるんですけどね。
ちなみにこの変化には新装備マレシャルキュライスの登場も影響していそうです。この操舵・回避ブースト付き高防御力装備の登場で、最大値である回避R20にするための選択肢が一気に増えました。操舵本の相場が若干上がっているように感じるのもそのためかも。
▼バトルキャンペーン2nd
大きく仕様修正のあった今月のバトルキャンペーン、先月の初回に比べ全体的にかなり改善されました。高価なアイテムである名工の大工道具を使用する習慣のあるプレイヤーとないプレイヤーが一緒に遊びやすくなったのは特に嬉しいですね。このため商会メンバーやフレつながり等でパスワードをかけた部屋を作って遊ぶのにも、以前よりずっと適した仕様になりました。予想外に、野良募集に加わるのとはまるで異なる面白味がありました。
また初回は浅瀬、今回はマップ中央にそびえる一つ島が会戦エリアの特徴でしたね。本来の海域マップと異なり新出の地形をどんどん試せる空間ですし、今後もより戦略性の広がるような魅力的な会戦エリアが登場することを期待しています。
ただ港の影響度変動のシステムについては違和感が残ります。固定化されがちな影響度に広く浅い揺らぎをもたらすという意図を理解はできますが、ノトスサーバの場合は初回今回ともにいくら勝利しても全ての港影響度が-5%[全敗時と同じ]になることが最初から確定した国が出ていました。このことに興醒めするひとがいるとすれば残念です。
▼大海戦における英国の凋落から見えるもの
先週の大海戦、ノトスサーバでは初めてイングランドの属すサイドが全日全クラスで敗北を喫しました。参戦する大海戦では必ず優勢を誇っていた時代に陰りが出始めたのは前々からのことですが、今回の落ち込みかたは殊に異様にも映ります。この結果にはサーバ内の情勢における長期的な流れに加え、今回に限った個別的な要因も加味されていたように思います。
後者の要因のうち、私見で大きいと感じるのは2点です。1点目は、前回の候補港投票時に締め切り直前になって唐突に参戦の期待が裏切られたことで[10月12日記事に詳細]、大海戦から最終的に気が離れてしまったプレイヤーが少なからずいるのではないかということ。2点目は、戦功システムの問題。実はイングランドには、冒険や交易レヴェルも高い古株の軍人プレイヤーが今でも一番多いように思うんですね。しかし合計レヴェルを低く抑えているプレイヤーに比べ戦功獲得の面で非常に不利な現状が、参戦へのインセンティヴをより押し下げているのではないかということ。
もちろんあるイベントへの参加可否を特定の要因に結びつけることは、とりわけ不特定多数のプレイヤーを対象に考える場合はほとんど無意味な試みです。しかしすでに爵位が名声キャップにかかって久しいだろうそうしたプレイヤーにとって、これらが改善されずにあることは心理的に大きなマイナス要因として働きうることも確かなように思えます。強い時代のイングランドと戦うのが個人的に一番面白かったという感触があるので、相手が弱体化している原因の一端にシステム的な問題があるとすれば、これはとてももったいない話に感じるんですよね。憶測かもしれませんが。
▼100回にあたっての雑感など
2006年1月末に書き始めたので、おおよそ週に1度記事を更新してきたことになります。何だか微妙なペースですね。(笑) せっかくなのでページビュー関連で以下少し。
現在カウンターは約158000となってますから、1つの記事で平均1600ほどのページビュー(のべ閲覧数)があったことになります。といっても誰にも知らせずに書き始めたので、初回記事は20しかカウンターが回らなかったのも覚えてたり。昨年2月の6回目の記事でsuikenさんによる「2000ゲット!ズサー(顔文字略)」、今年6月の記事でShizukaさんによる「10万と3ゲトズサー」のコメントがありましたから、かなり尻上がり的に増えていることになりますね。
とはいえ日本語圏におけるゲーム本体のおおよそのプレイ人口から察するに、この数字は恐らくもう頭打ちに近い気もします。ただ最近はけっこう学術行政機関や海外からのアクセスが目立つようになっているんですね。このブログサイトには中途半端にアクセス解析の機能があって、他サイトのリンクから飛んできたものについてのみある程度アクセス元がわかるのですが、珍しいものだと国土交通省や東京海洋大学のサーバからのアクセスを見つけたり。きのうのデータを見たら、イギリスの学術機関らしきところ[〜.ac.uk]から来ているかたも。けっこう真面目な要件で調べても引っかかっちゃうのかもしれません。(焦)
しばらく前に教祖ブログ(‘大航海時代online’の大御所的プレイヤーブログ)で1000回達成の記事があって、そういえばと数えて100回が近いことに気づいたのですが、実にひとケタ違いというのは何というか凄いです。ページビューもひとケタ違い。つまり一記事あたりの閲覧数には意外に差がないことになりますから、このあたりにも‘大航海時代online’のプレイヤー像の一端が顔をのぞかせているように思えます。
冒頭画像はヘッダー用。今回は長くなったので恒例のおまけは省き、代わりに教祖ブログのURLを念のため。
教祖ブログ in Notos : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
一見さんを除いて、当ブログを訪れるかたで教祖ブログを知らないケースがどれだけあるかは疑問ですが、一応ご紹介まで。同商会で時々行動を共にするので、記事内容がリンクすることもたまにあります。エジプト編に続くリアル大航海記事も期待。まあこの継続力と人気はほんとさすがですよね。褒めると調子に乗るので直には死んでも言いませんが、大したものだとは思います。思ってます。だから商会員をもっと可愛がってねとも思います。しかしちょっと長かった!
このブログの場合、傾向としては短い記事ほど時間がかかってたりします。従って今回はいつも通りに、長めです。(笑)
▼白夜
とりあえずこのあいだ、嘘書いちゃったの発覚です。『世界独航記ノ肆』と題した先月の記事[9月2日]の末尾に、
「 太陽や月が水平線に出入りする位置は、‘大航海時代Online’の世界では緯度に関わらず固定されている様子 」
と書いています。これ、事実ではありませんでした。お詫びして訂正します。というのもゲーム内で体験してしまったんですね、白夜を。空が夕焼けに染まり、太陽が水平線の下に沈みかけると、どっこいそこで持ち直してそのまま朝焼けになってしまう光景が、特定の海域の特定の季節に限って見ることができます。
夏場に北極圏を通るNYやEU行きの飛行機に乗ると水平線(雲平線?)スレスレで転がる太陽の姿を見ることができますが、まさにそんな感じでした。いやはや手が込んでいるというか、こんな気づきにくいところでしっかり天体の動きを再現しているなんて、ちょっと感動ものでした。ここらへんでユーザーを喜ばせる工夫ができるのって、なかなかのものだと思います。職人気質の肌理というか。
半放物線を描いて持ち直す太陽の姿は南中線と水平線の交点で見られるので、目下開催中の公式イベント‘世界周航レース’や操舵スキル上げの海盆巡りなどで南極圏へ近づく折にはぜひご観覧あれ。ただし一部で有名なウシュアイア前で浮かぶやり方では、港のあるフエゴ島が邪魔してたぶん見えないのでご注意を。極私的にこのことに気づいたときは、ゲーム内のヴェネツィアを初訪したときに近いような種の‘このゲームをやってて良かった感’を味わえた一瞬でした。
▼カロネード砲使用感覚の変移
戦列艦/ラ・ロワイヤルに比べ耐久・装甲値がそれぞれに上回る装甲戦列艦/重ガレアスの登場により、無制限下での艦隊戦の様相が変わりました。特に名匠カロネード砲によるクリティカル砲撃では一発撃沈に至らないケースが増えたことに影響を受け、戦い方に変更を迫られているプレイヤーは結構いるのではと推測します。もっともこの相違がどの目にも明瞭な結果へと直結するのは数戦に1度程度でしょうから、この変化を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだとは思います。
わたしにとっては結構大きな事態でして(笑)、まず大きかったのは敵味方ともに艦隊戦熟練者のみで固められた戦闘の場合、自分が装甲戦列艦に乗ったほうが良さそうだという判断に至ったこと。わたしの場合かなり早い段階から標準を決めてあれこれ動くのが好きなため、必然的に近接の敵船ではなく相手の虚を突く形でその一隻向こうの敵船を落とすケースが多くなります。しかし装甲戦列艦や重ガレアス相手に中距離以遠からのクリティカル撃沈が狙えるのは、被弾や機雷により敵船の最大耐久値が磨耗している戦闘後半に限られます。こちらがノーマルの戦列艦に乗っていると、あくまで比較の問題ですが装甲値の差に起因して他より最大耐久値の低下速度が早まることから戦闘終盤までの生存自体が危うくなってくるんですね。そこで機動性を犠牲にしても装甲戦列艦を選ぶ意味が増すことに。
毎週土曜にセビリアで開催されるイスパニア模擬を例にあげると、この夏までの半年ほどgoodbyeは与撃沈率で上位3位までにほぼ常座する状態でした。それが装甲戦列艦実装後はぱったりと落ち込みました。他の上位者に比べ元から高めな被撃沈率もさらに高く。このところ定例模擬を休みがちだったこともあるので、しばらくはカロネード砲&装甲戦列艦主体の戦い方を探ってみたいと思います。といいつつ気分や状況次第で適宜キャノン砲に切り換えたりはしてるんですけどね。
ちなみにこの変化には新装備マレシャルキュライスの登場も影響していそうです。この操舵・回避ブースト付き高防御力装備の登場で、最大値である回避R20にするための選択肢が一気に増えました。操舵本の相場が若干上がっているように感じるのもそのためかも。
▼バトルキャンペーン2nd
大きく仕様修正のあった今月のバトルキャンペーン、先月の初回に比べ全体的にかなり改善されました。高価なアイテムである名工の大工道具を使用する習慣のあるプレイヤーとないプレイヤーが一緒に遊びやすくなったのは特に嬉しいですね。このため商会メンバーやフレつながり等でパスワードをかけた部屋を作って遊ぶのにも、以前よりずっと適した仕様になりました。予想外に、野良募集に加わるのとはまるで異なる面白味がありました。
また初回は浅瀬、今回はマップ中央にそびえる一つ島が会戦エリアの特徴でしたね。本来の海域マップと異なり新出の地形をどんどん試せる空間ですし、今後もより戦略性の広がるような魅力的な会戦エリアが登場することを期待しています。
ただ港の影響度変動のシステムについては違和感が残ります。固定化されがちな影響度に広く浅い揺らぎをもたらすという意図を理解はできますが、ノトスサーバの場合は初回今回ともにいくら勝利しても全ての港影響度が-5%[全敗時と同じ]になることが最初から確定した国が出ていました。このことに興醒めするひとがいるとすれば残念です。
▼大海戦における英国の凋落から見えるもの
先週の大海戦、ノトスサーバでは初めてイングランドの属すサイドが全日全クラスで敗北を喫しました。参戦する大海戦では必ず優勢を誇っていた時代に陰りが出始めたのは前々からのことですが、今回の落ち込みかたは殊に異様にも映ります。この結果にはサーバ内の情勢における長期的な流れに加え、今回に限った個別的な要因も加味されていたように思います。
後者の要因のうち、私見で大きいと感じるのは2点です。1点目は、前回の候補港投票時に締め切り直前になって唐突に参戦の期待が裏切られたことで[10月12日記事に詳細]、大海戦から最終的に気が離れてしまったプレイヤーが少なからずいるのではないかということ。2点目は、戦功システムの問題。実はイングランドには、冒険や交易レヴェルも高い古株の軍人プレイヤーが今でも一番多いように思うんですね。しかし合計レヴェルを低く抑えているプレイヤーに比べ戦功獲得の面で非常に不利な現状が、参戦へのインセンティヴをより押し下げているのではないかということ。
もちろんあるイベントへの参加可否を特定の要因に結びつけることは、とりわけ不特定多数のプレイヤーを対象に考える場合はほとんど無意味な試みです。しかしすでに爵位が名声キャップにかかって久しいだろうそうしたプレイヤーにとって、これらが改善されずにあることは心理的に大きなマイナス要因として働きうることも確かなように思えます。強い時代のイングランドと戦うのが個人的に一番面白かったという感触があるので、相手が弱体化している原因の一端にシステム的な問題があるとすれば、これはとてももったいない話に感じるんですよね。憶測かもしれませんが。
▼100回にあたっての雑感など
2006年1月末に書き始めたので、おおよそ週に1度記事を更新してきたことになります。何だか微妙なペースですね。(笑) せっかくなのでページビュー関連で以下少し。
現在カウンターは約158000となってますから、1つの記事で平均1600ほどのページビュー(のべ閲覧数)があったことになります。といっても誰にも知らせずに書き始めたので、初回記事は20しかカウンターが回らなかったのも覚えてたり。昨年2月の6回目の記事でsuikenさんによる「2000ゲット!ズサー(顔文字略)」、今年6月の記事でShizukaさんによる「10万と3ゲトズサー」のコメントがありましたから、かなり尻上がり的に増えていることになりますね。
とはいえ日本語圏におけるゲーム本体のおおよそのプレイ人口から察するに、この数字は恐らくもう頭打ちに近い気もします。ただ最近はけっこう学術行政機関や海外からのアクセスが目立つようになっているんですね。このブログサイトには中途半端にアクセス解析の機能があって、他サイトのリンクから飛んできたものについてのみある程度アクセス元がわかるのですが、珍しいものだと国土交通省や東京海洋大学のサーバからのアクセスを見つけたり。きのうのデータを見たら、イギリスの学術機関らしきところ[〜.ac.uk]から来ているかたも。けっこう真面目な要件で調べても引っかかっちゃうのかもしれません。(焦)
しばらく前に教祖ブログ(‘大航海時代online’の大御所的プレイヤーブログ)で1000回達成の記事があって、そういえばと数えて100回が近いことに気づいたのですが、実にひとケタ違いというのは何というか凄いです。ページビューもひとケタ違い。つまり一記事あたりの閲覧数には意外に差がないことになりますから、このあたりにも‘大航海時代online’のプレイヤー像の一端が顔をのぞかせているように思えます。
冒頭画像はヘッダー用。今回は長くなったので恒例のおまけは省き、代わりに教祖ブログのURLを念のため。
教祖ブログ in Notos : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
一見さんを除いて、当ブログを訪れるかたで教祖ブログを知らないケースがどれだけあるかは疑問ですが、一応ご紹介まで。同商会で時々行動を共にするので、記事内容がリンクすることもたまにあります。エジプト編に続くリアル大航海記事も期待。まあこの継続力と人気はほんとさすがですよね。褒めると調子に乗るので直には死んでも言いませんが、大したものだとは思います。思ってます。だから商会員をもっと可愛がってねとも思います。しかしちょっと長かった!