しばらく間が空きました。この間おもに新章アップデート諸要素へのキャッチアップをしていたので、今回はそのあたりを。
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
史実を舞台とするこのゲームにどっぷり浸かっていると、知らず知らずのうちに事実を取り違えているのに気づくことがままあります。たとえば‘大航海時代Online’では帆船ですら逆風を進むことができますが、実際にはガレー船でも特に潮流の速い沖合などでは、風向きと波次第で逆風はおろか進むことの出来ない角度が非常に大きくなるようです。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
帰投
2007年4月12日 海のなかの見えない航路 コメント (3)
新しいパソコン環境になって大きく改善されたことの一つは、
何といっても戦闘中における操作性の進化である。
それからようやく、
1on1が戦えるようになったこと。
これがたぶん、一番大きな変化になるとおもう。
船尾に白い航跡がのびるようになったのが一番嬉しい、
というようなことを以前の記事で述べたけれどもそこはそれ。
根っからの軍人プレイヤーとしてやはり戦闘は外せない。
すこし具体的な例をあげるなら、
舵を切るコマンドを打ってから実際に船体がガリガリと軋みをあげて
舵を切り始めるまでのタイミングがほぼ一定になったことや、
スキル窓やアイテム窓が開くまでの時間が短縮されたことなどがある。
またキーを押したままでも、修理が連打されるようになった。
‘大航海時代Online’の海事を少しでもやったことがあるひとなら、
これらがプレイ感覚にどれだけ革命的な進化をもたらしたのか、
おそらく想像に難くはないはずだ。
そのいずれもがたいていのひとにとっては
初めから当然の仕様としてできていたことのはずだけど、
そうでもない人々というのもたまにはいるわけで、
そのそうでもない人種にとってこれらの変化は、
今まで山と谷を2つずつ歩いて越えていた通学路が、
鉄道の開通によりある朝突然3分に短縮されてしまった
というくらいインパクトのある出来事なのだ。
などととなりの家のとなりに学校があったわたしが言うのも
はなはだ不謹慎な気もするけれど、
強引に話を戻してこの変化が実際のプレイ内容へどう影響したかというと、
まず艦隊戦において当然の動作を
当然のこととして行えるようになった。
修理の連打や多方向での支援入力をともかくも人並みにできるようになったのは、
こうしたあたりで僚艦に負担をかけてきた実感のある身としては
嬉しいという以上にほっと一息つける改善点だ。
そして1on1である。
冒頭に「これが‘たぶん’一番大きな変化になる」と述べたのは
まだ操船感覚や新しいキーボードの配置に慣れきっていない感じがあって、
多数vs多数の模擬戦を除けば実際の戦闘回数はごくわずかだからだけれど、
これまで危険海域におけるソロでの交戦は、修理やその他のキー入力が
間に合わないためもっぱら逃避戦や時間稼ぎ、1vs複数での囮戦術など
個別の勝敗を問題としない条件下での戦闘のみに留めてきたから、
今後がとても楽しみだ。
先日、この面での予兆ともいえるシーンがあった。
カナリア諸島〜穀物海岸域で、1on1を戦う局面が実際に起きたのだ。
この一帯は欧州に近いことから
長距離交易の商船を狙う海賊の巣窟になりやすく、
また海賊集団に対する討伐隊も集まりやすいから、
いわば複数の艦隊同士による実戦のメッカとなっている。
それでこのときも視認範囲に敵味方複数の艦隊がいて
互いに増援を呼ぶことは可能な情勢だったのだけれど、
敵方に増援がない限りこちらも援軍要請のコマンドを出さないつもりで
海賊の1隻に交戦したら、結局さいごまで1on1の戦闘として完結した。
相手も当初はこちらの援軍を警戒して遠巻きに動いていたけれど、
意図を了解したのかしばらくして単艦での戦闘行動を積極的にとってきた。
旋回を続けながら機雷を撒いて砲撃とのコンボ撃沈を狙うこちらの手は
すぐに読まれ、焼き討ちを使われて水資材の減りも予想外に早くなる。
さすがに名のある海賊相手にリハビリは甘かったかなと反省しだした。
結果としては、近接での並航状態から
敵艦による一斉砲撃の一瞬あとを狙って内回りに切れ込み相手の船尾をとる
というやりかたで戦闘終了にこぎつけた。
タイミングを少しでも誤ると白兵能力の高い海賊相手に自ら接舷してしまうか、
船首に至近でのクリティカルダメージを受けるリスクの高い戦術だけれど、
その分だけ当たったときの効果は高い。
いま思えば相手には相手なりの計算があって、
半ば意図的な被撃沈だったのかもしれない。
なにしろわたしとの交戦圏から無傷で逃げ出そうものなら、
イスパニア方の複数艦隊がそのあとを狙っていたわけで、
それよりは拿捕されるリスクの小さい1on1を続けたほうが
負けた際に想定される被害は抑えられることになる。
もっともわたしのほうはこのとき結果としての勝敗など二の次で、
純粋に交戦へといたるプロセスと戦闘そのものを楽しんでした。
だからすこし憶測すれば、
相手もきっと結果は二の次だったんじゃないかとおもう。
良い位置で離脱できるチャンスに切り返してきた姿勢からもそう思えるし、
なにより自分が対人海賊をしていた頃がそうだった。
ソロでの交戦の妙味は、戦闘完結へといたる全責任を一人で負えることにある。
相手が単艦であれ複数であれ、
またどういう種の船舶であれそれは変わらない。
‘大航海時代Online’にひそむ別の面白さを
ひさびさに思い出した瞬間だった。
戦闘が終わったあとは、
一路アフリカ西岸沖に浮かぶカーボヴェルデ港へと帰投した。
ひさしぶりということもあり、達成感はもちろんあった。
けれども心の内を見つめるにそれは不思議と、
とても穏やかなものだった。
何といっても戦闘中における操作性の進化である。
それからようやく、
1on1が戦えるようになったこと。
これがたぶん、一番大きな変化になるとおもう。
船尾に白い航跡がのびるようになったのが一番嬉しい、
というようなことを以前の記事で述べたけれどもそこはそれ。
根っからの軍人プレイヤーとしてやはり戦闘は外せない。
すこし具体的な例をあげるなら、
舵を切るコマンドを打ってから実際に船体がガリガリと軋みをあげて
舵を切り始めるまでのタイミングがほぼ一定になったことや、
スキル窓やアイテム窓が開くまでの時間が短縮されたことなどがある。
またキーを押したままでも、修理が連打されるようになった。
‘大航海時代Online’の海事を少しでもやったことがあるひとなら、
これらがプレイ感覚にどれだけ革命的な進化をもたらしたのか、
おそらく想像に難くはないはずだ。
そのいずれもがたいていのひとにとっては
初めから当然の仕様としてできていたことのはずだけど、
そうでもない人々というのもたまにはいるわけで、
そのそうでもない人種にとってこれらの変化は、
今まで山と谷を2つずつ歩いて越えていた通学路が、
鉄道の開通によりある朝突然3分に短縮されてしまった
というくらいインパクトのある出来事なのだ。
などととなりの家のとなりに学校があったわたしが言うのも
はなはだ不謹慎な気もするけれど、
強引に話を戻してこの変化が実際のプレイ内容へどう影響したかというと、
まず艦隊戦において当然の動作を
当然のこととして行えるようになった。
修理の連打や多方向での支援入力をともかくも人並みにできるようになったのは、
こうしたあたりで僚艦に負担をかけてきた実感のある身としては
嬉しいという以上にほっと一息つける改善点だ。
そして1on1である。
冒頭に「これが‘たぶん’一番大きな変化になる」と述べたのは
まだ操船感覚や新しいキーボードの配置に慣れきっていない感じがあって、
多数vs多数の模擬戦を除けば実際の戦闘回数はごくわずかだからだけれど、
これまで危険海域におけるソロでの交戦は、修理やその他のキー入力が
間に合わないためもっぱら逃避戦や時間稼ぎ、1vs複数での囮戦術など
個別の勝敗を問題としない条件下での戦闘のみに留めてきたから、
今後がとても楽しみだ。
先日、この面での予兆ともいえるシーンがあった。
カナリア諸島〜穀物海岸域で、1on1を戦う局面が実際に起きたのだ。
この一帯は欧州に近いことから
長距離交易の商船を狙う海賊の巣窟になりやすく、
また海賊集団に対する討伐隊も集まりやすいから、
いわば複数の艦隊同士による実戦のメッカとなっている。
それでこのときも視認範囲に敵味方複数の艦隊がいて
互いに増援を呼ぶことは可能な情勢だったのだけれど、
敵方に増援がない限りこちらも援軍要請のコマンドを出さないつもりで
海賊の1隻に交戦したら、結局さいごまで1on1の戦闘として完結した。
相手も当初はこちらの援軍を警戒して遠巻きに動いていたけれど、
意図を了解したのかしばらくして単艦での戦闘行動を積極的にとってきた。
旋回を続けながら機雷を撒いて砲撃とのコンボ撃沈を狙うこちらの手は
すぐに読まれ、焼き討ちを使われて水資材の減りも予想外に早くなる。
さすがに名のある海賊相手にリハビリは甘かったかなと反省しだした。
結果としては、近接での並航状態から
敵艦による一斉砲撃の一瞬あとを狙って内回りに切れ込み相手の船尾をとる
というやりかたで戦闘終了にこぎつけた。
タイミングを少しでも誤ると白兵能力の高い海賊相手に自ら接舷してしまうか、
船首に至近でのクリティカルダメージを受けるリスクの高い戦術だけれど、
その分だけ当たったときの効果は高い。
いま思えば相手には相手なりの計算があって、
半ば意図的な被撃沈だったのかもしれない。
なにしろわたしとの交戦圏から無傷で逃げ出そうものなら、
イスパニア方の複数艦隊がそのあとを狙っていたわけで、
それよりは拿捕されるリスクの小さい1on1を続けたほうが
負けた際に想定される被害は抑えられることになる。
もっともわたしのほうはこのとき結果としての勝敗など二の次で、
純粋に交戦へといたるプロセスと戦闘そのものを楽しんでした。
だからすこし憶測すれば、
相手もきっと結果は二の次だったんじゃないかとおもう。
良い位置で離脱できるチャンスに切り返してきた姿勢からもそう思えるし、
なにより自分が対人海賊をしていた頃がそうだった。
ソロでの交戦の妙味は、戦闘完結へといたる全責任を一人で負えることにある。
相手が単艦であれ複数であれ、
またどういう種の船舶であれそれは変わらない。
‘大航海時代Online’にひそむ別の面白さを
ひさびさに思い出した瞬間だった。
戦闘が終わったあとは、
一路アフリカ西岸沖に浮かぶカーボヴェルデ港へと帰投した。
ひさしぶりということもあり、達成感はもちろんあった。
けれども心の内を見つめるにそれは不思議と、
とても穏やかなものだった。
片舷斉射
2007年4月21日 海のなかの見えない航路 コメント (3)
大海戦は‘大航海時代Online’のなかで
ずっと大きな目玉イベントの位置を
保ちつづけているけれど、
ゲーム内世界の進展にあわせて少しずつ
その姿を変えきてもいる。
ゲームのオープン当初はなんであれ
みなが新鮮に感じられていたのに対し、
いまでは履歴の長いプレイヤーのほうが多いから、
かつて大海戦の時期にはサーバ全体が包まれていたような高揚感が
もうなくなりかけているとしても、
それは仕方のない部分もかなりある。
そのかわり前より面白くなっている部分もけっこうあって、
数ヶ月に一度おこなわれる船種の追加や仕様の変更などによって、
たとえば新船の改造具合をいろいろと試したり、
これまでになかったような戦法を探ったりという
楽しみかたは、たぶんずっと幅広くなっている。
けれどもこのことはオーソドックスな戦術が
すでに浸透していることの裏返しとも言えて、
たとえば戦列艦艦隊によるペア戦術は、
その代表例といってもいいだろう。
これは戦列艦の5隻艦隊が2つずつペアとなり
計10隻を1単位として行動するゲーム内では基本的なもので、
仕様による制約のなかプレイヤーのあいだで自然に共有されてきた。
オープンからある程度の時間をへて戦列艦が登場し
やがて艦隊戦術の基本となったあたりなど、
‘大航海時代Online’が背景とする史実の流れをきちんと
踏まえているようで、海洋史に造詣が深いひとからみてもなかなか
うならせられる展開なんじゃないかとおもう。
大航海時代のはじめ、
時代と社会の要請から外洋航海に耐える船として
まずキャラベル船やキャラック船が発展し、大型化していった。
以下しばらく史実上の船の話を続けるけれど、
当初洋上での戦闘は相手の船に乗り込んで斬り結ぶことが主体であったから、
そうした海戦における優位性から船尾が巨大化し、
高くそびえる船尾楼となっていく。
こうしてある意味で大航海時代の象徴とも言える、
かのガレオン船が史上に姿を現した。
技術革新にともない攻城砲をそのまま船に搭載し、
敵船へと砲弾を撃ち込む戦術もこの頃には主流となっていた。
さらに火器の性能が上がり、砲撃こそが戦闘の決着そのものを
左右するようになると、今度は重厚な船尾楼が
操舵能力を妨げるだけの邪魔物とみなされるようになる。
1653年6月2日、北海、ガバートバンクにて。
当時戦端を開いていたオランダ艦隊に対し、
イングランド海軍提督ロバート・ブレイク率いる艦隊が、
整然と単縦列を組んで接近し、同時に片舷斉射した。
それまで洋上での戦闘は船同士が個別に至近の敵船を見定めて戦うのが
常套だったから、この戦法を初めて目にしたオランダ側の水兵たちは
おそらくかなりの衝撃を受けただろう。
海戦史上これは単縦列陣形による最初の一斉砲撃とされているのだけれど、
これ以降、戦闘帆船は航行性能と搭載砲門数のみに特化した
改良を施されてゆくことになる。
船首から船尾まで水平にのびる上甲板。
舷側に長くつらなる砲口の列。
文字通り、戦列艦(The Ship of the Battle Line)の登場である。
したがってほんらい戦列艦艦隊による戦闘とはもっぱら
前後にのびる単縦列の戦隊同士によるあくなき砲撃戦を意味するのだけれど、
‘大航海時代Online’ではこの点がだいぶ違ってくる。
端的に言えば、戦列艦による艦隊戦においても船体個別の舵切りが
依然非常に重要な要素を占めている。
戦闘中の船にあまり動きがなく、互いに撃ち続けるだけでは
いまいち面白味に欠けるという配慮もあったのかもしれないけれど、
少なくない軍人プレイヤーにとってこのことはたぶん、
もう1年2年と遊び続けているのにいまだ色あせない
このゲームの魅力に直結してもいる。
そしてこの、背景となる史実や他のゲームにはない
‘大航海時代Online’だけに生じた固有のスタイルというか
プレイ感覚という話は、戦闘システムにかぎらず冒険や交易といった他の面でも
いろいろと見い出せるもので、見つけるたびにこれはいったい
何だろうと考えることもいつの間にか楽しみの一つとなっていた。
それはそうと先週北海でおこなわれた、オスロをめぐる大海戦。
わたしの艦隊では新しい試みとしてペア戦術から若干離れ、
10隻を4-3-3隻の3艦隊に分け、さらにうち1、2隻が旗艦への追従を切って
単独で交戦もしくは援軍参加をしていくという、
はたから見たからかなり酔狂かもしれない試みに手を出した。
アイデアそのものは数ヶ月前からあったのだけれど、
思いつきのレヴェルと実際にやるのとではやはり相当の開きがある。
実行にはそれなりの準備と艦隊内での意識共有が必要だけれど、
中日には海戦全体のMVPも出せたし、艦隊の錬度次第で
これは今後活きる要素もありそうな試みだった。
また個人的に今回は、パソコン環境が新しくなってから
初の大海戦参加でもあった。
新環境でみる会戦海域の様子はガラリと変わり、
わたしの船も単独で交戦を仕掛けてみたりした。
少しはしゃぎすぎたかもしれない。
ずっと大きな目玉イベントの位置を
保ちつづけているけれど、
ゲーム内世界の進展にあわせて少しずつ
その姿を変えきてもいる。
ゲームのオープン当初はなんであれ
みなが新鮮に感じられていたのに対し、
いまでは履歴の長いプレイヤーのほうが多いから、
かつて大海戦の時期にはサーバ全体が包まれていたような高揚感が
もうなくなりかけているとしても、
それは仕方のない部分もかなりある。
そのかわり前より面白くなっている部分もけっこうあって、
数ヶ月に一度おこなわれる船種の追加や仕様の変更などによって、
たとえば新船の改造具合をいろいろと試したり、
これまでになかったような戦法を探ったりという
楽しみかたは、たぶんずっと幅広くなっている。
けれどもこのことはオーソドックスな戦術が
すでに浸透していることの裏返しとも言えて、
たとえば戦列艦艦隊によるペア戦術は、
その代表例といってもいいだろう。
これは戦列艦の5隻艦隊が2つずつペアとなり
計10隻を1単位として行動するゲーム内では基本的なもので、
仕様による制約のなかプレイヤーのあいだで自然に共有されてきた。
オープンからある程度の時間をへて戦列艦が登場し
やがて艦隊戦術の基本となったあたりなど、
‘大航海時代Online’が背景とする史実の流れをきちんと
踏まえているようで、海洋史に造詣が深いひとからみてもなかなか
うならせられる展開なんじゃないかとおもう。
大航海時代のはじめ、
時代と社会の要請から外洋航海に耐える船として
まずキャラベル船やキャラック船が発展し、大型化していった。
以下しばらく史実上の船の話を続けるけれど、
当初洋上での戦闘は相手の船に乗り込んで斬り結ぶことが主体であったから、
そうした海戦における優位性から船尾が巨大化し、
高くそびえる船尾楼となっていく。
こうしてある意味で大航海時代の象徴とも言える、
かのガレオン船が史上に姿を現した。
技術革新にともない攻城砲をそのまま船に搭載し、
敵船へと砲弾を撃ち込む戦術もこの頃には主流となっていた。
さらに火器の性能が上がり、砲撃こそが戦闘の決着そのものを
左右するようになると、今度は重厚な船尾楼が
操舵能力を妨げるだけの邪魔物とみなされるようになる。
1653年6月2日、北海、ガバートバンクにて。
当時戦端を開いていたオランダ艦隊に対し、
イングランド海軍提督ロバート・ブレイク率いる艦隊が、
整然と単縦列を組んで接近し、同時に片舷斉射した。
それまで洋上での戦闘は船同士が個別に至近の敵船を見定めて戦うのが
常套だったから、この戦法を初めて目にしたオランダ側の水兵たちは
おそらくかなりの衝撃を受けただろう。
海戦史上これは単縦列陣形による最初の一斉砲撃とされているのだけれど、
これ以降、戦闘帆船は航行性能と搭載砲門数のみに特化した
改良を施されてゆくことになる。
船首から船尾まで水平にのびる上甲板。
舷側に長くつらなる砲口の列。
文字通り、戦列艦(The Ship of the Battle Line)の登場である。
したがってほんらい戦列艦艦隊による戦闘とはもっぱら
前後にのびる単縦列の戦隊同士によるあくなき砲撃戦を意味するのだけれど、
‘大航海時代Online’ではこの点がだいぶ違ってくる。
端的に言えば、戦列艦による艦隊戦においても船体個別の舵切りが
依然非常に重要な要素を占めている。
戦闘中の船にあまり動きがなく、互いに撃ち続けるだけでは
いまいち面白味に欠けるという配慮もあったのかもしれないけれど、
少なくない軍人プレイヤーにとってこのことはたぶん、
もう1年2年と遊び続けているのにいまだ色あせない
このゲームの魅力に直結してもいる。
そしてこの、背景となる史実や他のゲームにはない
‘大航海時代Online’だけに生じた固有のスタイルというか
プレイ感覚という話は、戦闘システムにかぎらず冒険や交易といった他の面でも
いろいろと見い出せるもので、見つけるたびにこれはいったい
何だろうと考えることもいつの間にか楽しみの一つとなっていた。
それはそうと先週北海でおこなわれた、オスロをめぐる大海戦。
わたしの艦隊では新しい試みとしてペア戦術から若干離れ、
10隻を4-3-3隻の3艦隊に分け、さらにうち1、2隻が旗艦への追従を切って
単独で交戦もしくは援軍参加をしていくという、
はたから見たからかなり酔狂かもしれない試みに手を出した。
アイデアそのものは数ヶ月前からあったのだけれど、
思いつきのレヴェルと実際にやるのとではやはり相当の開きがある。
実行にはそれなりの準備と艦隊内での意識共有が必要だけれど、
中日には海戦全体のMVPも出せたし、艦隊の錬度次第で
これは今後活きる要素もありそうな試みだった。
また個人的に今回は、パソコン環境が新しくなってから
初の大海戦参加でもあった。
新環境でみる会戦海域の様子はガラリと変わり、
わたしの船も単独で交戦を仕掛けてみたりした。
少しはしゃぎすぎたかもしれない。