片舷斉射
2007年4月21日 海のなかの見えない航路 コメント (3)
大海戦は‘大航海時代Online’のなかで
ずっと大きな目玉イベントの位置を
保ちつづけているけれど、
ゲーム内世界の進展にあわせて少しずつ
その姿を変えきてもいる。
ゲームのオープン当初はなんであれ
みなが新鮮に感じられていたのに対し、
いまでは履歴の長いプレイヤーのほうが多いから、
かつて大海戦の時期にはサーバ全体が包まれていたような高揚感が
もうなくなりかけているとしても、
それは仕方のない部分もかなりある。
そのかわり前より面白くなっている部分もけっこうあって、
数ヶ月に一度おこなわれる船種の追加や仕様の変更などによって、
たとえば新船の改造具合をいろいろと試したり、
これまでになかったような戦法を探ったりという
楽しみかたは、たぶんずっと幅広くなっている。
けれどもこのことはオーソドックスな戦術が
すでに浸透していることの裏返しとも言えて、
たとえば戦列艦艦隊によるペア戦術は、
その代表例といってもいいだろう。
これは戦列艦の5隻艦隊が2つずつペアとなり
計10隻を1単位として行動するゲーム内では基本的なもので、
仕様による制約のなかプレイヤーのあいだで自然に共有されてきた。
オープンからある程度の時間をへて戦列艦が登場し
やがて艦隊戦術の基本となったあたりなど、
‘大航海時代Online’が背景とする史実の流れをきちんと
踏まえているようで、海洋史に造詣が深いひとからみてもなかなか
うならせられる展開なんじゃないかとおもう。
大航海時代のはじめ、
時代と社会の要請から外洋航海に耐える船として
まずキャラベル船やキャラック船が発展し、大型化していった。
以下しばらく史実上の船の話を続けるけれど、
当初洋上での戦闘は相手の船に乗り込んで斬り結ぶことが主体であったから、
そうした海戦における優位性から船尾が巨大化し、
高くそびえる船尾楼となっていく。
こうしてある意味で大航海時代の象徴とも言える、
かのガレオン船が史上に姿を現した。
技術革新にともない攻城砲をそのまま船に搭載し、
敵船へと砲弾を撃ち込む戦術もこの頃には主流となっていた。
さらに火器の性能が上がり、砲撃こそが戦闘の決着そのものを
左右するようになると、今度は重厚な船尾楼が
操舵能力を妨げるだけの邪魔物とみなされるようになる。
1653年6月2日、北海、ガバートバンクにて。
当時戦端を開いていたオランダ艦隊に対し、
イングランド海軍提督ロバート・ブレイク率いる艦隊が、
整然と単縦列を組んで接近し、同時に片舷斉射した。
それまで洋上での戦闘は船同士が個別に至近の敵船を見定めて戦うのが
常套だったから、この戦法を初めて目にしたオランダ側の水兵たちは
おそらくかなりの衝撃を受けただろう。
海戦史上これは単縦列陣形による最初の一斉砲撃とされているのだけれど、
これ以降、戦闘帆船は航行性能と搭載砲門数のみに特化した
改良を施されてゆくことになる。
船首から船尾まで水平にのびる上甲板。
舷側に長くつらなる砲口の列。
文字通り、戦列艦(The Ship of the Battle Line)の登場である。
したがってほんらい戦列艦艦隊による戦闘とはもっぱら
前後にのびる単縦列の戦隊同士によるあくなき砲撃戦を意味するのだけれど、
‘大航海時代Online’ではこの点がだいぶ違ってくる。
端的に言えば、戦列艦による艦隊戦においても船体個別の舵切りが
依然非常に重要な要素を占めている。
戦闘中の船にあまり動きがなく、互いに撃ち続けるだけでは
いまいち面白味に欠けるという配慮もあったのかもしれないけれど、
少なくない軍人プレイヤーにとってこのことはたぶん、
もう1年2年と遊び続けているのにいまだ色あせない
このゲームの魅力に直結してもいる。
そしてこの、背景となる史実や他のゲームにはない
‘大航海時代Online’だけに生じた固有のスタイルというか
プレイ感覚という話は、戦闘システムにかぎらず冒険や交易といった他の面でも
いろいろと見い出せるもので、見つけるたびにこれはいったい
何だろうと考えることもいつの間にか楽しみの一つとなっていた。
それはそうと先週北海でおこなわれた、オスロをめぐる大海戦。
わたしの艦隊では新しい試みとしてペア戦術から若干離れ、
10隻を4-3-3隻の3艦隊に分け、さらにうち1、2隻が旗艦への追従を切って
単独で交戦もしくは援軍参加をしていくという、
はたから見たからかなり酔狂かもしれない試みに手を出した。
アイデアそのものは数ヶ月前からあったのだけれど、
思いつきのレヴェルと実際にやるのとではやはり相当の開きがある。
実行にはそれなりの準備と艦隊内での意識共有が必要だけれど、
中日には海戦全体のMVPも出せたし、艦隊の錬度次第で
これは今後活きる要素もありそうな試みだった。
また個人的に今回は、パソコン環境が新しくなってから
初の大海戦参加でもあった。
新環境でみる会戦海域の様子はガラリと変わり、
わたしの船も単独で交戦を仕掛けてみたりした。
少しはしゃぎすぎたかもしれない。
ずっと大きな目玉イベントの位置を
保ちつづけているけれど、
ゲーム内世界の進展にあわせて少しずつ
その姿を変えきてもいる。
ゲームのオープン当初はなんであれ
みなが新鮮に感じられていたのに対し、
いまでは履歴の長いプレイヤーのほうが多いから、
かつて大海戦の時期にはサーバ全体が包まれていたような高揚感が
もうなくなりかけているとしても、
それは仕方のない部分もかなりある。
そのかわり前より面白くなっている部分もけっこうあって、
数ヶ月に一度おこなわれる船種の追加や仕様の変更などによって、
たとえば新船の改造具合をいろいろと試したり、
これまでになかったような戦法を探ったりという
楽しみかたは、たぶんずっと幅広くなっている。
けれどもこのことはオーソドックスな戦術が
すでに浸透していることの裏返しとも言えて、
たとえば戦列艦艦隊によるペア戦術は、
その代表例といってもいいだろう。
これは戦列艦の5隻艦隊が2つずつペアとなり
計10隻を1単位として行動するゲーム内では基本的なもので、
仕様による制約のなかプレイヤーのあいだで自然に共有されてきた。
オープンからある程度の時間をへて戦列艦が登場し
やがて艦隊戦術の基本となったあたりなど、
‘大航海時代Online’が背景とする史実の流れをきちんと
踏まえているようで、海洋史に造詣が深いひとからみてもなかなか
うならせられる展開なんじゃないかとおもう。
大航海時代のはじめ、
時代と社会の要請から外洋航海に耐える船として
まずキャラベル船やキャラック船が発展し、大型化していった。
以下しばらく史実上の船の話を続けるけれど、
当初洋上での戦闘は相手の船に乗り込んで斬り結ぶことが主体であったから、
そうした海戦における優位性から船尾が巨大化し、
高くそびえる船尾楼となっていく。
こうしてある意味で大航海時代の象徴とも言える、
かのガレオン船が史上に姿を現した。
技術革新にともない攻城砲をそのまま船に搭載し、
敵船へと砲弾を撃ち込む戦術もこの頃には主流となっていた。
さらに火器の性能が上がり、砲撃こそが戦闘の決着そのものを
左右するようになると、今度は重厚な船尾楼が
操舵能力を妨げるだけの邪魔物とみなされるようになる。
1653年6月2日、北海、ガバートバンクにて。
当時戦端を開いていたオランダ艦隊に対し、
イングランド海軍提督ロバート・ブレイク率いる艦隊が、
整然と単縦列を組んで接近し、同時に片舷斉射した。
それまで洋上での戦闘は船同士が個別に至近の敵船を見定めて戦うのが
常套だったから、この戦法を初めて目にしたオランダ側の水兵たちは
おそらくかなりの衝撃を受けただろう。
海戦史上これは単縦列陣形による最初の一斉砲撃とされているのだけれど、
これ以降、戦闘帆船は航行性能と搭載砲門数のみに特化した
改良を施されてゆくことになる。
船首から船尾まで水平にのびる上甲板。
舷側に長くつらなる砲口の列。
文字通り、戦列艦(The Ship of the Battle Line)の登場である。
したがってほんらい戦列艦艦隊による戦闘とはもっぱら
前後にのびる単縦列の戦隊同士によるあくなき砲撃戦を意味するのだけれど、
‘大航海時代Online’ではこの点がだいぶ違ってくる。
端的に言えば、戦列艦による艦隊戦においても船体個別の舵切りが
依然非常に重要な要素を占めている。
戦闘中の船にあまり動きがなく、互いに撃ち続けるだけでは
いまいち面白味に欠けるという配慮もあったのかもしれないけれど、
少なくない軍人プレイヤーにとってこのことはたぶん、
もう1年2年と遊び続けているのにいまだ色あせない
このゲームの魅力に直結してもいる。
そしてこの、背景となる史実や他のゲームにはない
‘大航海時代Online’だけに生じた固有のスタイルというか
プレイ感覚という話は、戦闘システムにかぎらず冒険や交易といった他の面でも
いろいろと見い出せるもので、見つけるたびにこれはいったい
何だろうと考えることもいつの間にか楽しみの一つとなっていた。
それはそうと先週北海でおこなわれた、オスロをめぐる大海戦。
わたしの艦隊では新しい試みとしてペア戦術から若干離れ、
10隻を4-3-3隻の3艦隊に分け、さらにうち1、2隻が旗艦への追従を切って
単独で交戦もしくは援軍参加をしていくという、
はたから見たからかなり酔狂かもしれない試みに手を出した。
アイデアそのものは数ヶ月前からあったのだけれど、
思いつきのレヴェルと実際にやるのとではやはり相当の開きがある。
実行にはそれなりの準備と艦隊内での意識共有が必要だけれど、
中日には海戦全体のMVPも出せたし、艦隊の錬度次第で
これは今後活きる要素もありそうな試みだった。
また個人的に今回は、パソコン環境が新しくなってから
初の大海戦参加でもあった。
新環境でみる会戦海域の様子はガラリと変わり、
わたしの船も単独で交戦を仕掛けてみたりした。
少しはしゃぎすぎたかもしれない。
帰投
2007年4月12日 海のなかの見えない航路 コメント (3)
新しいパソコン環境になって大きく改善されたことの一つは、
何といっても戦闘中における操作性の進化である。
それからようやく、
1on1が戦えるようになったこと。
これがたぶん、一番大きな変化になるとおもう。
船尾に白い航跡がのびるようになったのが一番嬉しい、
というようなことを以前の記事で述べたけれどもそこはそれ。
根っからの軍人プレイヤーとしてやはり戦闘は外せない。
すこし具体的な例をあげるなら、
舵を切るコマンドを打ってから実際に船体がガリガリと軋みをあげて
舵を切り始めるまでのタイミングがほぼ一定になったことや、
スキル窓やアイテム窓が開くまでの時間が短縮されたことなどがある。
またキーを押したままでも、修理が連打されるようになった。
‘大航海時代Online’の海事を少しでもやったことがあるひとなら、
これらがプレイ感覚にどれだけ革命的な進化をもたらしたのか、
おそらく想像に難くはないはずだ。
そのいずれもがたいていのひとにとっては
初めから当然の仕様としてできていたことのはずだけど、
そうでもない人々というのもたまにはいるわけで、
そのそうでもない人種にとってこれらの変化は、
今まで山と谷を2つずつ歩いて越えていた通学路が、
鉄道の開通によりある朝突然3分に短縮されてしまった
というくらいインパクトのある出来事なのだ。
などととなりの家のとなりに学校があったわたしが言うのも
はなはだ不謹慎な気もするけれど、
強引に話を戻してこの変化が実際のプレイ内容へどう影響したかというと、
まず艦隊戦において当然の動作を
当然のこととして行えるようになった。
修理の連打や多方向での支援入力をともかくも人並みにできるようになったのは、
こうしたあたりで僚艦に負担をかけてきた実感のある身としては
嬉しいという以上にほっと一息つける改善点だ。
そして1on1である。
冒頭に「これが‘たぶん’一番大きな変化になる」と述べたのは
まだ操船感覚や新しいキーボードの配置に慣れきっていない感じがあって、
多数vs多数の模擬戦を除けば実際の戦闘回数はごくわずかだからだけれど、
これまで危険海域におけるソロでの交戦は、修理やその他のキー入力が
間に合わないためもっぱら逃避戦や時間稼ぎ、1vs複数での囮戦術など
個別の勝敗を問題としない条件下での戦闘のみに留めてきたから、
今後がとても楽しみだ。
先日、この面での予兆ともいえるシーンがあった。
カナリア諸島〜穀物海岸域で、1on1を戦う局面が実際に起きたのだ。
この一帯は欧州に近いことから
長距離交易の商船を狙う海賊の巣窟になりやすく、
また海賊集団に対する討伐隊も集まりやすいから、
いわば複数の艦隊同士による実戦のメッカとなっている。
それでこのときも視認範囲に敵味方複数の艦隊がいて
互いに増援を呼ぶことは可能な情勢だったのだけれど、
敵方に増援がない限りこちらも援軍要請のコマンドを出さないつもりで
海賊の1隻に交戦したら、結局さいごまで1on1の戦闘として完結した。
相手も当初はこちらの援軍を警戒して遠巻きに動いていたけれど、
意図を了解したのかしばらくして単艦での戦闘行動を積極的にとってきた。
旋回を続けながら機雷を撒いて砲撃とのコンボ撃沈を狙うこちらの手は
すぐに読まれ、焼き討ちを使われて水資材の減りも予想外に早くなる。
さすがに名のある海賊相手にリハビリは甘かったかなと反省しだした。
結果としては、近接での並航状態から
敵艦による一斉砲撃の一瞬あとを狙って内回りに切れ込み相手の船尾をとる
というやりかたで戦闘終了にこぎつけた。
タイミングを少しでも誤ると白兵能力の高い海賊相手に自ら接舷してしまうか、
船首に至近でのクリティカルダメージを受けるリスクの高い戦術だけれど、
その分だけ当たったときの効果は高い。
いま思えば相手には相手なりの計算があって、
半ば意図的な被撃沈だったのかもしれない。
なにしろわたしとの交戦圏から無傷で逃げ出そうものなら、
イスパニア方の複数艦隊がそのあとを狙っていたわけで、
それよりは拿捕されるリスクの小さい1on1を続けたほうが
負けた際に想定される被害は抑えられることになる。
もっともわたしのほうはこのとき結果としての勝敗など二の次で、
純粋に交戦へといたるプロセスと戦闘そのものを楽しんでした。
だからすこし憶測すれば、
相手もきっと結果は二の次だったんじゃないかとおもう。
良い位置で離脱できるチャンスに切り返してきた姿勢からもそう思えるし、
なにより自分が対人海賊をしていた頃がそうだった。
ソロでの交戦の妙味は、戦闘完結へといたる全責任を一人で負えることにある。
相手が単艦であれ複数であれ、
またどういう種の船舶であれそれは変わらない。
‘大航海時代Online’にひそむ別の面白さを
ひさびさに思い出した瞬間だった。
戦闘が終わったあとは、
一路アフリカ西岸沖に浮かぶカーボヴェルデ港へと帰投した。
ひさしぶりということもあり、達成感はもちろんあった。
けれども心の内を見つめるにそれは不思議と、
とても穏やかなものだった。
何といっても戦闘中における操作性の進化である。
それからようやく、
1on1が戦えるようになったこと。
これがたぶん、一番大きな変化になるとおもう。
船尾に白い航跡がのびるようになったのが一番嬉しい、
というようなことを以前の記事で述べたけれどもそこはそれ。
根っからの軍人プレイヤーとしてやはり戦闘は外せない。
すこし具体的な例をあげるなら、
舵を切るコマンドを打ってから実際に船体がガリガリと軋みをあげて
舵を切り始めるまでのタイミングがほぼ一定になったことや、
スキル窓やアイテム窓が開くまでの時間が短縮されたことなどがある。
またキーを押したままでも、修理が連打されるようになった。
‘大航海時代Online’の海事を少しでもやったことがあるひとなら、
これらがプレイ感覚にどれだけ革命的な進化をもたらしたのか、
おそらく想像に難くはないはずだ。
そのいずれもがたいていのひとにとっては
初めから当然の仕様としてできていたことのはずだけど、
そうでもない人々というのもたまにはいるわけで、
そのそうでもない人種にとってこれらの変化は、
今まで山と谷を2つずつ歩いて越えていた通学路が、
鉄道の開通によりある朝突然3分に短縮されてしまった
というくらいインパクトのある出来事なのだ。
などととなりの家のとなりに学校があったわたしが言うのも
はなはだ不謹慎な気もするけれど、
強引に話を戻してこの変化が実際のプレイ内容へどう影響したかというと、
まず艦隊戦において当然の動作を
当然のこととして行えるようになった。
修理の連打や多方向での支援入力をともかくも人並みにできるようになったのは、
こうしたあたりで僚艦に負担をかけてきた実感のある身としては
嬉しいという以上にほっと一息つける改善点だ。
そして1on1である。
冒頭に「これが‘たぶん’一番大きな変化になる」と述べたのは
まだ操船感覚や新しいキーボードの配置に慣れきっていない感じがあって、
多数vs多数の模擬戦を除けば実際の戦闘回数はごくわずかだからだけれど、
これまで危険海域におけるソロでの交戦は、修理やその他のキー入力が
間に合わないためもっぱら逃避戦や時間稼ぎ、1vs複数での囮戦術など
個別の勝敗を問題としない条件下での戦闘のみに留めてきたから、
今後がとても楽しみだ。
先日、この面での予兆ともいえるシーンがあった。
カナリア諸島〜穀物海岸域で、1on1を戦う局面が実際に起きたのだ。
この一帯は欧州に近いことから
長距離交易の商船を狙う海賊の巣窟になりやすく、
また海賊集団に対する討伐隊も集まりやすいから、
いわば複数の艦隊同士による実戦のメッカとなっている。
それでこのときも視認範囲に敵味方複数の艦隊がいて
互いに増援を呼ぶことは可能な情勢だったのだけれど、
敵方に増援がない限りこちらも援軍要請のコマンドを出さないつもりで
海賊の1隻に交戦したら、結局さいごまで1on1の戦闘として完結した。
相手も当初はこちらの援軍を警戒して遠巻きに動いていたけれど、
意図を了解したのかしばらくして単艦での戦闘行動を積極的にとってきた。
旋回を続けながら機雷を撒いて砲撃とのコンボ撃沈を狙うこちらの手は
すぐに読まれ、焼き討ちを使われて水資材の減りも予想外に早くなる。
さすがに名のある海賊相手にリハビリは甘かったかなと反省しだした。
結果としては、近接での並航状態から
敵艦による一斉砲撃の一瞬あとを狙って内回りに切れ込み相手の船尾をとる
というやりかたで戦闘終了にこぎつけた。
タイミングを少しでも誤ると白兵能力の高い海賊相手に自ら接舷してしまうか、
船首に至近でのクリティカルダメージを受けるリスクの高い戦術だけれど、
その分だけ当たったときの効果は高い。
いま思えば相手には相手なりの計算があって、
半ば意図的な被撃沈だったのかもしれない。
なにしろわたしとの交戦圏から無傷で逃げ出そうものなら、
イスパニア方の複数艦隊がそのあとを狙っていたわけで、
それよりは拿捕されるリスクの小さい1on1を続けたほうが
負けた際に想定される被害は抑えられることになる。
もっともわたしのほうはこのとき結果としての勝敗など二の次で、
純粋に交戦へといたるプロセスと戦闘そのものを楽しんでした。
だからすこし憶測すれば、
相手もきっと結果は二の次だったんじゃないかとおもう。
良い位置で離脱できるチャンスに切り返してきた姿勢からもそう思えるし、
なにより自分が対人海賊をしていた頃がそうだった。
ソロでの交戦の妙味は、戦闘完結へといたる全責任を一人で負えることにある。
相手が単艦であれ複数であれ、
またどういう種の船舶であれそれは変わらない。
‘大航海時代Online’にひそむ別の面白さを
ひさびさに思い出した瞬間だった。
戦闘が終わったあとは、
一路アフリカ西岸沖に浮かぶカーボヴェルデ港へと帰投した。
ひさしぶりということもあり、達成感はもちろんあった。
けれども心の内を見つめるにそれは不思議と、
とても穏やかなものだった。
史実を舞台とするこのゲームにどっぷり浸かっていると、知らず知らずのうちに事実を取り違えているのに気づくことがままあります。たとえば‘大航海時代Online’では帆船ですら逆風を進むことができますが、実際にはガレー船でも特に潮流の速い沖合などでは、風向きと波次第で逆風はおろか進むことの出来ない角度が非常に大きくなるようです。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
しばらく間が空きました。この間おもに新章アップデート諸要素へのキャッチアップをしていたので、今回はそのあたりを。
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
東南アジア大海戦、恒例のおそおそレポートです。
初日 : 43勝 0敗 3分け 勝利ポイント 87 戦功 98
中日 : 36勝 1敗 8分け 勝利ポイント 78 戦功 94
千秋楽 : 36勝 9敗 5分け 勝利ポイント 70 戦功 77
以下書式は‘海の庭’カテゴリー(右欄)の過去記事群に準じます。今回は1ヶ月遅れに。
▼海戦総覧:
ネーデルランドが初めて主導する大海戦、標的港はなんとバンダ海はマカッサルに。日本国内全4サーバでは初の、というかおそらくDOL全体で初の東南アジア大海戦となりました。
連盟は蘭+英 vs 仏+西。会戦海域はバンダ海+ジャワ海。対人戦闘の主戦局はバンジェルマシン、スラバヤ、ジャカルタの各港近海域にほぼ限定されました。全体の流れとしては初日の序盤こそマラッカやマカッサルへも艦隊が展開したもの、艦隊数全体の少なさから早期にバンジェルマシン−スラバヤへ集中、次第に仏西側の数的優位に押される形で蘭+英側の集合場所であるジャカルタ沖へ戦局が伸びる形に。
結果は3クラス3日間のべ9クラスのうち6クラスで仏+西サイドが勝ち越すというものでした。が、運営における公式裁定はフランス側の「辛勝」。これはNPC艦隊の出現数差により勝敗数差がつきにくくなった一連のシステム修正の影響が大きいのですが、さすがに運営もこの表現と実状とのギャップに気づいたのでしょう。次の大海戦からは結果裁定の表現基準と勝敗率による標的港影響度の変動幅が大きく変わるようです。この修正が入ってからすでに1年がたっていますから、ようやくですね。(- -;;)
今回印象的だったのは、昨年暮れまで常に数的優位の状況を形成維持してきたイングランドが圧倒的に数的不利な情勢を戦っていたことです。遠隔地とはいえ他の3国が‘それなり’の動員をみせていたのに対し、イングランドだけは普段の大海戦で見るような軍人さんが軒並み半減という印象でした。他ブログなどを見るに、その理由としてノトスイングランド特有のお国柄や今回に限った地理的事情を考えるかたが多いようですが、思うに単に大海戦に飽きた軍人さんが一番多いからというのが大きいかと。昨年7月以降、ノトスイングランドはすべての大海戦に参加し続けている唯一の国ですから。
またこのためもあって、ネーデルランド艦隊のプレゼンスが以前よりずっと増していました。これは良いこと。何しろ主導国でしたし。
▼艦隊総括:
3日目は大型クラスの半ばまで、自艦隊が4隻の状態で戦っていました。これは思った以上に戦闘内容へと影響しました。結果として初日は無敗、2日目は1敗のみという好成績に対して、3日目は9敗と大きく後退しました。
わたしのいる艦隊は援軍参加を常套とするため、多くの場合戦闘開始とほぼ同時に1隻は敵旗艦へと接舷します。敵旗艦のみへ白兵ということはまずなく、たいていはその周囲でもう1隻も接舷。すると本来残りの味方3隻で敵旗艦の白兵離脱後の即撃沈を狙えたのが、4隻艦隊では2隻になってしまいます。敵護衛艦に対し回避行動をとる必要はどの船にもありますから、3隻と2隻では最初の一撃による戦闘即決の可能性に半減以上の差が出ます。そのあげく最初の離脱後チャンスを逸したまま数的不利のなか次々と撃沈されていき、ペア全体の黒星へと直結する事態の頻発へと至ったわけです。
初日に自艦隊からMVPを出した結果、2日目に干されるという展開まではいつも通りだったのですが、3日目にもかなり頻繁に避けられてしまい、「よく見てよ〜、今なら1隻足りないお買い得艦隊なのに〜」などと思ったりも。実際ふだんなら撤退されることはあってもまず負けそうにない艦隊に対しても、この日は旺盛に勝ち星を献上していました。ちなみに引き分け数の内訳は[逃げられ/自撤退]で初日[3/0]、中日[7/1]、千秋楽[3/2]。
野良艦隊での参戦の場合、戦いながら次のクラスの艦隊メンバーを募集編成していくということはごく普通に行っているわけですが、自艦隊はずっと‘ほぼ固定艦隊’としてやってきたため、ここらへんで柔軟性に欠ける面はあったかもしれません。ただこういう悪条件下での苦戦というのも初めてのことだったので、それはそれでみな楽しんでいたのも事実です(笑)。これで9敗というのはそこそこ上々とも言えそうです。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 7 決定打 3 被撃沈 3 与クリ 8 被クリ 5
中日 : 与撃沈/拿捕 12 決定打 3 被撃沈 4 与クリ 19 被クリ 4
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 14 決定打 5 被撃沈 7 与クリ 19 被クリ 13
やはり3日目、この戦闘回数でこの被クリティカル数は少し貰いすぎですね。
以前にも一度書きましたが、こうして各数値を起点に書き連ねると、どうしてもそれらのみを重視しているように映る嫌いがあります。けれどもgoodbyeの場合は毎回同じ‘ほぼ固定艦隊’で戦っているため、こうしたわかりやすい数値は自分の状態を図るためのバロメータとなりうるのですね。ただ今回に関してはとくに好調ということはなく、かといって絶不調という日があったわけでもない感じで、とりたてて書くべきことを思いつかないので継続の意義から数値のみ留めておきます。本音を言えばけっこう忘れてたりも。
・・・・・・。
▼画像とおまけ:
画像上半は今回たぶん唯一戦った大型NPC。対人で干されて暇だったときのものです(笑)。下半の戦績画面は左から日付順。以下おまけ。
Pirates of the Caribbean: At World’s End :
http://www.disney.co.jp/pirates/
かの大航海映画第3弾『パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド』、公式HPができていました。本編は5/25世界同時公開とのこと。3/21-26のみリンクされてるYahooサイトから‘予告編の先行公開’もされています。題名通り‘世界の果て’が映像化されるほか、前作にも出ていたイングランド王立海軍、巨大イカのクラーケンに加え、イスラム海賊、中華海賊なども登場するようです。ちょっと楽しみですね^^
初日 : 43勝 0敗 3分け 勝利ポイント 87 戦功 98
中日 : 36勝 1敗 8分け 勝利ポイント 78 戦功 94
千秋楽 : 36勝 9敗 5分け 勝利ポイント 70 戦功 77
以下書式は‘海の庭’カテゴリー(右欄)の過去記事群に準じます。今回は1ヶ月遅れに。
▼海戦総覧:
ネーデルランドが初めて主導する大海戦、標的港はなんとバンダ海はマカッサルに。日本国内全4サーバでは初の、というかおそらくDOL全体で初の東南アジア大海戦となりました。
連盟は蘭+英 vs 仏+西。会戦海域はバンダ海+ジャワ海。対人戦闘の主戦局はバンジェルマシン、スラバヤ、ジャカルタの各港近海域にほぼ限定されました。全体の流れとしては初日の序盤こそマラッカやマカッサルへも艦隊が展開したもの、艦隊数全体の少なさから早期にバンジェルマシン−スラバヤへ集中、次第に仏西側の数的優位に押される形で蘭+英側の集合場所であるジャカルタ沖へ戦局が伸びる形に。
結果は3クラス3日間のべ9クラスのうち6クラスで仏+西サイドが勝ち越すというものでした。が、運営における公式裁定はフランス側の「辛勝」。これはNPC艦隊の出現数差により勝敗数差がつきにくくなった一連のシステム修正の影響が大きいのですが、さすがに運営もこの表現と実状とのギャップに気づいたのでしょう。次の大海戦からは結果裁定の表現基準と勝敗率による標的港影響度の変動幅が大きく変わるようです。この修正が入ってからすでに1年がたっていますから、ようやくですね。(- -;;)
今回印象的だったのは、昨年暮れまで常に数的優位の状況を形成維持してきたイングランドが圧倒的に数的不利な情勢を戦っていたことです。遠隔地とはいえ他の3国が‘それなり’の動員をみせていたのに対し、イングランドだけは普段の大海戦で見るような軍人さんが軒並み半減という印象でした。他ブログなどを見るに、その理由としてノトスイングランド特有のお国柄や今回に限った地理的事情を考えるかたが多いようですが、思うに単に大海戦に飽きた軍人さんが一番多いからというのが大きいかと。昨年7月以降、ノトスイングランドはすべての大海戦に参加し続けている唯一の国ですから。
またこのためもあって、ネーデルランド艦隊のプレゼンスが以前よりずっと増していました。これは良いこと。何しろ主導国でしたし。
▼艦隊総括:
3日目は大型クラスの半ばまで、自艦隊が4隻の状態で戦っていました。これは思った以上に戦闘内容へと影響しました。結果として初日は無敗、2日目は1敗のみという好成績に対して、3日目は9敗と大きく後退しました。
わたしのいる艦隊は援軍参加を常套とするため、多くの場合戦闘開始とほぼ同時に1隻は敵旗艦へと接舷します。敵旗艦のみへ白兵ということはまずなく、たいていはその周囲でもう1隻も接舷。すると本来残りの味方3隻で敵旗艦の白兵離脱後の即撃沈を狙えたのが、4隻艦隊では2隻になってしまいます。敵護衛艦に対し回避行動をとる必要はどの船にもありますから、3隻と2隻では最初の一撃による戦闘即決の可能性に半減以上の差が出ます。そのあげく最初の離脱後チャンスを逸したまま数的不利のなか次々と撃沈されていき、ペア全体の黒星へと直結する事態の頻発へと至ったわけです。
初日に自艦隊からMVPを出した結果、2日目に干されるという展開まではいつも通りだったのですが、3日目にもかなり頻繁に避けられてしまい、「よく見てよ〜、今なら1隻足りないお買い得艦隊なのに〜」などと思ったりも。実際ふだんなら撤退されることはあってもまず負けそうにない艦隊に対しても、この日は旺盛に勝ち星を献上していました。ちなみに引き分け数の内訳は[逃げられ/自撤退]で初日[3/0]、中日[7/1]、千秋楽[3/2]。
野良艦隊での参戦の場合、戦いながら次のクラスの艦隊メンバーを募集編成していくということはごく普通に行っているわけですが、自艦隊はずっと‘ほぼ固定艦隊’としてやってきたため、ここらへんで柔軟性に欠ける面はあったかもしれません。ただこういう悪条件下での苦戦というのも初めてのことだったので、それはそれでみな楽しんでいたのも事実です(笑)。これで9敗というのはそこそこ上々とも言えそうです。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 7 決定打 3 被撃沈 3 与クリ 8 被クリ 5
中日 : 与撃沈/拿捕 12 決定打 3 被撃沈 4 与クリ 19 被クリ 4
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 14 決定打 5 被撃沈 7 与クリ 19 被クリ 13
やはり3日目、この戦闘回数でこの被クリティカル数は少し貰いすぎですね。
以前にも一度書きましたが、こうして各数値を起点に書き連ねると、どうしてもそれらのみを重視しているように映る嫌いがあります。けれどもgoodbyeの場合は毎回同じ‘ほぼ固定艦隊’で戦っているため、こうしたわかりやすい数値は自分の状態を図るためのバロメータとなりうるのですね。ただ今回に関してはとくに好調ということはなく、かといって絶不調という日があったわけでもない感じで、とりたてて書くべきことを思いつかないので継続の意義から数値のみ留めておきます。本音を言えばけっこう忘れてたりも。
・・・・・・。
▼画像とおまけ:
画像上半は今回たぶん唯一戦った大型NPC。対人で干されて暇だったときのものです(笑)。下半の戦績画面は左から日付順。以下おまけ。
Pirates of the Caribbean: At World’s End :
http://www.disney.co.jp/pirates/
かの大航海映画第3弾『パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド』、公式HPができていました。本編は5/25世界同時公開とのこと。3/21-26のみリンクされてるYahooサイトから‘予告編の先行公開’もされています。題名通り‘世界の果て’が映像化されるほか、前作にも出ていたイングランド王立海軍、巨大イカのクラーケンに加え、イスラム海賊、中華海賊なども登場するようです。ちょっと楽しみですね^^
夜のなかの見えない航路
2007年3月17日 海のなかの見えない航路 コメント (8)
今週から‘大航海時代Online’の拡張版第3章
“Spice Islands”が幕を開けていて、
焦点となる東南アジアの香料諸島域から遠く中南米の街々に
いたるまで、ゲーム内ではどの地域でも
年に数度あるかどうかというくらいの賑わいを見せている。
むかしの知り合いもぽつぽつ復帰していたりして、
お互いにやりたいことはたくさんあるから挨拶もそこそこに
それぞれの目的地へ向かうのが常だけれど、
いま思えばむやみなことをあれこれと試したり
一緒に右往左往した頃の記憶がよみがえってくるようで、
ひとこと交わすだけでも懐かしく、嬉しい。
このゲームでは仲良くなったプレイヤーとは
しばしば‘フレンド登録’を交わすことになるのだけれど、
その集積である‘フレンドリスト’は現状128人までしか登録ができなくて、
このことを共通の悩みとしているプレイヤーはたぶん少なくない。
なぜなら今あるつきあいを優先して、
いまはINしなくなってしまったけれど
いずれまた久々の出会いを喜べるかもしれない友人の登録を消すことは、
できることならやはりしたくないからだ。
そういう温かいつながりがじんわりと
他のプレイヤーとのあいだに育ってくるということは、
大規模オンラインゲーム自体が初めてのわたしにとって
‘大航海時代Online’を通じて得た経験のうち
最も予想外でかつ、一番貴重なもののひとつだとおもう。
それでいまわたしの船が何をしているかというと、
今回新たに加わった港の多い東南アジア一帯をとりあえず
一人で黙々と航行していたりする。
なるべく新しい情報を耳に入れないようにして、
何はともあれ世界の果てへと向かって突き進む。
たとえば現実世界での2007年3月現在、
ゲーム内世界での最東端はニューギニア島のなかほどを南北に貫く
経度線になっていて、この線にぶつかると、
見わたすかぎり何もない洋上でいきなり水夫のひとりに
「船長! これ以上進むと世界の果てですぜ!
進路を変えさせてもらいやす! 」
などと高らかに宣言されて船の針路が変えられてしまうのだけれど、
どこでそうなるのかは実際に行ってみなければわからない。
わからない、と言いきってしまうのも少し嘘が入っていて、
どうやらオンラインゲームというものは関連する各種の情報サイトを、
プレイヤーが参照することを前提に作られているようなところがあるらしい。
プレイしているのと同じモニター上で手軽に見られるのだから
これは致し方のない部分もあって、けれどもこのことから
その種のネタバレサイト群を見るプレイヤーと
見ないプレイヤーの両方ともに楽しめるように作られていることが、
オンラインゲームではその資質上かなり大事な要件となっている。
それで‘大航海時代Online’における「世界の果て」に関しては
わたしは一貫して「見ないプレイヤー」なんである。
なので理性的に判断すればあるはずのない‘何か’を勝手に予感して、
何もない海原をひたすらまっすぐ進むことになる。
水夫さんたちからみれば、このうえなく不安な船長なんである。
えらんだ船がわるかった。
白状しよう。
ゲームを始めて間もない頃、
すでに南極は目指した。
東南アジアが実装された翌週には、
オセアニア大陸も確かめた。
じゃぁ具体的に何を確かめたのかといえばたいていは、
‘そこにはまだ何もない’ことを確認したに過ぎないのだけれど。
そもそも日本も中国もガラパゴス諸島もまだないというのに、
南極なんてあるわけない。
そんなこと本当はもう、航海に出るまでもなくわかってしまっている。
でも、ね。
‘大航海時代Online’の世界にとって本当に重要なことはたぶん、
どれくらい史実に即した地理や船、街並みが再現されているのかということや
ディティールがどれほど作りこまれているかということの
‘外’にある。
あるかどうかもわからない‘何か’に対して
プレイヤーがそれぞれに自由なイメージをふくらませ、
存分に空想を広げることのできる世界。
その‘何か’の息吹きをひそやかに、
けれどもたしかに聴きとることのできる世界。
そういう世界が息づいているかぎり、きっとわたしは夜ごと
‘大航海時代Online’に浸りたいと望み続けるのだろうとおもう。
まだこの世界における一番東端の港がカルカッタだった頃、
いまはプレイを止めている仲の良いフレンドの一人と、
夜な夜なマラッカ海峡を目指したことがある。
セイロンから東方へ、ほかには誰もいない海をずんずん進んで、
アチンもパレンバンもまだなかったけれど、
スマトラ島やマレー半島の陸影だけは先に実装されていて、
そのときはまだ見えていない港町の喧噪を
しっかりとそこに見ていた。
そしてその海峡に少し入ったところで現れたガレオン10隻と戦った。
この海賊たちは想像していたよりずっと強くて、
二人とも何度も沈んで、大量に積んできた資材も弾薬も尽きかけたとき、
相手の旗艦が奇跡的に混乱状態におちいって、なんとか拿捕に成功した。
それはこれまでプレイしてきた記憶のなかで、
いまだに最も熱中した戦闘の一つとなっている。
激しい海戦が終わって、もう水も食糧も残りわずかになって
いたのだけれど、さらに東へと針路をとった。
まだ誰も踏み込んだことのない領域を
自分たちだけがいま目にしているのだというように、
とてもわくわくしたのを覚えている。
でも結局、マラッカ海峡を抜けることはできなかった。
当時はそこに「世界の果て」が存在していたからだ。
そのあとのことはよく覚えていない。
おそらく艤装をぼろぼろにしてあたかも漂着でもするように
どこかインド東岸の港へとたどりつき、
お互い疲れきったまま何をする間もなしに
眠りへついたのだろうとおもう。
けれどその眠りはきっといつもより、
ほんの少し充実したものだったにちがいない。
‘フレンドリスト’の、もうずっとオフラインを意味する灰色表示のままの
友人の名をみるたびに、そこからはいつもこうした記憶がほんのりと
にじみだしてくる。
だから消せるわけ、ないんだ。
“Spice Islands”が幕を開けていて、
焦点となる東南アジアの香料諸島域から遠く中南米の街々に
いたるまで、ゲーム内ではどの地域でも
年に数度あるかどうかというくらいの賑わいを見せている。
むかしの知り合いもぽつぽつ復帰していたりして、
お互いにやりたいことはたくさんあるから挨拶もそこそこに
それぞれの目的地へ向かうのが常だけれど、
いま思えばむやみなことをあれこれと試したり
一緒に右往左往した頃の記憶がよみがえってくるようで、
ひとこと交わすだけでも懐かしく、嬉しい。
このゲームでは仲良くなったプレイヤーとは
しばしば‘フレンド登録’を交わすことになるのだけれど、
その集積である‘フレンドリスト’は現状128人までしか登録ができなくて、
このことを共通の悩みとしているプレイヤーはたぶん少なくない。
なぜなら今あるつきあいを優先して、
いまはINしなくなってしまったけれど
いずれまた久々の出会いを喜べるかもしれない友人の登録を消すことは、
できることならやはりしたくないからだ。
そういう温かいつながりがじんわりと
他のプレイヤーとのあいだに育ってくるということは、
大規模オンラインゲーム自体が初めてのわたしにとって
‘大航海時代Online’を通じて得た経験のうち
最も予想外でかつ、一番貴重なもののひとつだとおもう。
それでいまわたしの船が何をしているかというと、
今回新たに加わった港の多い東南アジア一帯をとりあえず
一人で黙々と航行していたりする。
なるべく新しい情報を耳に入れないようにして、
何はともあれ世界の果てへと向かって突き進む。
たとえば現実世界での2007年3月現在、
ゲーム内世界での最東端はニューギニア島のなかほどを南北に貫く
経度線になっていて、この線にぶつかると、
見わたすかぎり何もない洋上でいきなり水夫のひとりに
「船長! これ以上進むと世界の果てですぜ!
進路を変えさせてもらいやす! 」
などと高らかに宣言されて船の針路が変えられてしまうのだけれど、
どこでそうなるのかは実際に行ってみなければわからない。
わからない、と言いきってしまうのも少し嘘が入っていて、
どうやらオンラインゲームというものは関連する各種の情報サイトを、
プレイヤーが参照することを前提に作られているようなところがあるらしい。
プレイしているのと同じモニター上で手軽に見られるのだから
これは致し方のない部分もあって、けれどもこのことから
その種のネタバレサイト群を見るプレイヤーと
見ないプレイヤーの両方ともに楽しめるように作られていることが、
オンラインゲームではその資質上かなり大事な要件となっている。
それで‘大航海時代Online’における「世界の果て」に関しては
わたしは一貫して「見ないプレイヤー」なんである。
なので理性的に判断すればあるはずのない‘何か’を勝手に予感して、
何もない海原をひたすらまっすぐ進むことになる。
水夫さんたちからみれば、このうえなく不安な船長なんである。
えらんだ船がわるかった。
白状しよう。
ゲームを始めて間もない頃、
すでに南極は目指した。
東南アジアが実装された翌週には、
オセアニア大陸も確かめた。
じゃぁ具体的に何を確かめたのかといえばたいていは、
‘そこにはまだ何もない’ことを確認したに過ぎないのだけれど。
そもそも日本も中国もガラパゴス諸島もまだないというのに、
南極なんてあるわけない。
そんなこと本当はもう、航海に出るまでもなくわかってしまっている。
でも、ね。
‘大航海時代Online’の世界にとって本当に重要なことはたぶん、
どれくらい史実に即した地理や船、街並みが再現されているのかということや
ディティールがどれほど作りこまれているかということの
‘外’にある。
あるかどうかもわからない‘何か’に対して
プレイヤーがそれぞれに自由なイメージをふくらませ、
存分に空想を広げることのできる世界。
その‘何か’の息吹きをひそやかに、
けれどもたしかに聴きとることのできる世界。
そういう世界が息づいているかぎり、きっとわたしは夜ごと
‘大航海時代Online’に浸りたいと望み続けるのだろうとおもう。
まだこの世界における一番東端の港がカルカッタだった頃、
いまはプレイを止めている仲の良いフレンドの一人と、
夜な夜なマラッカ海峡を目指したことがある。
セイロンから東方へ、ほかには誰もいない海をずんずん進んで、
アチンもパレンバンもまだなかったけれど、
スマトラ島やマレー半島の陸影だけは先に実装されていて、
そのときはまだ見えていない港町の喧噪を
しっかりとそこに見ていた。
そしてその海峡に少し入ったところで現れたガレオン10隻と戦った。
この海賊たちは想像していたよりずっと強くて、
二人とも何度も沈んで、大量に積んできた資材も弾薬も尽きかけたとき、
相手の旗艦が奇跡的に混乱状態におちいって、なんとか拿捕に成功した。
それはこれまでプレイしてきた記憶のなかで、
いまだに最も熱中した戦闘の一つとなっている。
激しい海戦が終わって、もう水も食糧も残りわずかになって
いたのだけれど、さらに東へと針路をとった。
まだ誰も踏み込んだことのない領域を
自分たちだけがいま目にしているのだというように、
とてもわくわくしたのを覚えている。
でも結局、マラッカ海峡を抜けることはできなかった。
当時はそこに「世界の果て」が存在していたからだ。
そのあとのことはよく覚えていない。
おそらく艤装をぼろぼろにしてあたかも漂着でもするように
どこかインド東岸の港へとたどりつき、
お互い疲れきったまま何をする間もなしに
眠りへついたのだろうとおもう。
けれどその眠りはきっといつもより、
ほんの少し充実したものだったにちがいない。
‘フレンドリスト’の、もうずっとオフラインを意味する灰色表示のままの
友人の名をみるたびに、そこからはいつもこうした記憶がほんのりと
にじみだしてくる。
だから消せるわけ、ないんだ。
春降りて澪引き
2007年3月13日 海のなかの見えない航路 コメント (2)
‘大航海時代Online’で遊び始めてもう1年半になるというのに、
自分の船の甲板を初めて見たのは
実をいうとついおとといのことである。
これまでの環境では、
べったりと灰色一色でしか表示されていなかった。
海原を行き交う船の白い航跡を見たのも初めてだ。
自分のパソコンでは設定をどういじっても航跡表示ができないことに
プレイしだして二ヶ月ほどたった頃には気づき、
以来このゲームについて他人の環境を羨ましくおもう理由の
筆頭にずっとこのことがあったから、
船尾に白く揺らめく泡沫のラインが現れたのは少し感動ものだった。
そう、わたしにとって、アイテム選択の画面が出にくいことや、
戦闘中にマウスポイントが消えることなどにもまして、
自船のうしろに白い航跡がのびてくれないことが
何よりの不満だったのだ。
それでまぁ、いまは見えているからご満悦なわけなのだけど、
この感動をわかち合えるひとというのはけっこう少数派であるらしい。
たとえばこのゲームでは航行中の船乗りがグラフィック上に
表現されることはないので、ガレー船などは無人の甲板で
無数のオールがひとりでに動いているのだけれど、
わぁなんか気持ちわるいねぇ、
などとチャットで感想を述べようものなら、
いまさら何を言うんだこのひとは、
という反応しか返ってこない。
雨が降ると、雨粒までしっかり見える。
すごいねぇ。
……。
雨粒も見えてなかったのかぐぴちゃん……。
とたいていはこんな風で、けれども自分にとってそれは
とても嬉しい発見なのだから、問題はまったくない。
問題はないのだけれど、そういうやりとりを幾度か繰り返しているうちに、
ふとある感覚がよみがえってくるのに気づく。
それはまだ‘大航海時代Online’を始めたばかりで、
ゲーム内で知り合ったまわりのプレイヤーたちにとっては当然のことに
いちいち驚いたり、面白く感じたり、
意外に思ったりしていた頃の感覚だ。
もちろん当時と今とでは、感じているものの中身はきっと
まるで種類が異なっていて、今の自分はたぶん他のプレイヤーが
このゲームについて共有していることのほとんどを
同じように踏まえている以上、何も知らなかった頃のようには
ゲーム内での物事を感じることはおそらくない。
にもかかわらずそこに何かしらの強い共通点があるからこそ
「よみがえってくる」と感じているわけで、
じゃぁそれは何なのかと頭をひねることになる。
そしてしばらく頭をひねってみるとそこにはどうも、
‘大航海時代Online’の世界にとって
とても重大な何かが潜んでいるように思えてくる。
いまはまだ予感の段階ではあるけれど、おそらくそれこそが
わたしがこのゲームをプレイし続けていくうえで、
決定的な役割を果たしているのだという感触がなぜかある。
幸いにもこのゲームでは、
地球を半周するような長距離の航海へ出ると
考える時間だけはたっぷりとできてしまう。
もとより結論を急ぐ必要などどこにもないのだから、
いまは感じていることの起源について
ゆっくりと想念を巡らせていくことにしよう。
なにしろ喜望峰まではまだ遠い。
自分の船の甲板を初めて見たのは
実をいうとついおとといのことである。
これまでの環境では、
べったりと灰色一色でしか表示されていなかった。
海原を行き交う船の白い航跡を見たのも初めてだ。
自分のパソコンでは設定をどういじっても航跡表示ができないことに
プレイしだして二ヶ月ほどたった頃には気づき、
以来このゲームについて他人の環境を羨ましくおもう理由の
筆頭にずっとこのことがあったから、
船尾に白く揺らめく泡沫のラインが現れたのは少し感動ものだった。
そう、わたしにとって、アイテム選択の画面が出にくいことや、
戦闘中にマウスポイントが消えることなどにもまして、
自船のうしろに白い航跡がのびてくれないことが
何よりの不満だったのだ。
それでまぁ、いまは見えているからご満悦なわけなのだけど、
この感動をわかち合えるひとというのはけっこう少数派であるらしい。
たとえばこのゲームでは航行中の船乗りがグラフィック上に
表現されることはないので、ガレー船などは無人の甲板で
無数のオールがひとりでに動いているのだけれど、
わぁなんか気持ちわるいねぇ、
などとチャットで感想を述べようものなら、
いまさら何を言うんだこのひとは、
という反応しか返ってこない。
雨が降ると、雨粒までしっかり見える。
すごいねぇ。
……。
雨粒も見えてなかったのかぐぴちゃん……。
とたいていはこんな風で、けれども自分にとってそれは
とても嬉しい発見なのだから、問題はまったくない。
問題はないのだけれど、そういうやりとりを幾度か繰り返しているうちに、
ふとある感覚がよみがえってくるのに気づく。
それはまだ‘大航海時代Online’を始めたばかりで、
ゲーム内で知り合ったまわりのプレイヤーたちにとっては当然のことに
いちいち驚いたり、面白く感じたり、
意外に思ったりしていた頃の感覚だ。
もちろん当時と今とでは、感じているものの中身はきっと
まるで種類が異なっていて、今の自分はたぶん他のプレイヤーが
このゲームについて共有していることのほとんどを
同じように踏まえている以上、何も知らなかった頃のようには
ゲーム内での物事を感じることはおそらくない。
にもかかわらずそこに何かしらの強い共通点があるからこそ
「よみがえってくる」と感じているわけで、
じゃぁそれは何なのかと頭をひねることになる。
そしてしばらく頭をひねってみるとそこにはどうも、
‘大航海時代Online’の世界にとって
とても重大な何かが潜んでいるように思えてくる。
いまはまだ予感の段階ではあるけれど、おそらくそれこそが
わたしがこのゲームをプレイし続けていくうえで、
決定的な役割を果たしているのだという感触がなぜかある。
幸いにもこのゲームでは、
地球を半周するような長距離の航海へ出ると
考える時間だけはたっぷりとできてしまう。
もとより結論を急ぐ必要などどこにもないのだから、
いまは感じていることの起源について
ゆっくりと想念を巡らせていくことにしよう。
なにしろ喜望峰まではまだ遠い。
水をさらい、砂をすくう
2007年3月10日 海のなかの見えない航路 コメント (5)
轟音とともに船体が傾き、水しぶきをあげて
自分の船が沈んでしまったからといって、
神妙にモニターへ向かって反省したり、
キーボードに八つ当たりをしていればいい
というものではない。
状況伝達や支援指示など、まだ戦っている仲間のために
できることはたくさんあるのだ。
ましてや深夜に‘大航海時代Online’で遊んでいると決まって
膝あるいは腕のうえに乗ってくる猫とたわむれだすなど論外なので、
ちょっとだけに留めてモニターへと目を戻す。
すでに航行不能となった自船から少し離れたところで、
敵味方の船が並走しつつ互いを牽制し合っているのが見える。
水面には、双方の船尾が揺らめく影となって映り出ている。
あぁそうなんだよなぁ、これなんだよね、本来の姿は。
とか思ってしまう。
おとといの夜、自宅に新しいパソコンが届いた。
機械の弱さにかけては天性の才能をもっていて、
すでにメーカーのほうでいろいろとセットアップされたものなのに、
何の用途かわからない部品を説明図通りにつなげ、
理由はわからないけどコードが幾本か余ったりもして、
箱を開けてから電源を入れるまでに4時間かかった。
きのうの夜、さっそく‘大航海時代Online’をダウンロードした。
とちゅう原因不明の障害発生を
キャンセルと実行ボタンの連打で幾度ものりこえて、
何とかゲーム内にINできた。
INした場所は、すでに勝手知ったるスマトラ島のパレンバンだ。
の、はずだった。
けれども見えている世界がどうも、記憶にあるそれとは違う。
もうじゅうぶんに慣れ親しんだ東南アジアの
水上集落の光景のはずなのに、何かが根本的に違って見えた。
正直、パソコンの性能が上がるだけで、ここまで変わるとは思わなかった。
モニター内で表現されている空気感、
自分のキャラを動かしたときのプレイ感覚、
聞こえてくるBGMの音域幅、
すべてこれまでとはまったく次元が異っている。
こういう新鮮な違和感というものは、
感じているそのときでなければたぶん書けない。
自分のなかでよく噛み砕き、すっきりと消化吸収したあとではもう、
初期の新鮮さは失われてしまっているものだ。
そんなこともあってやや唐突だけれども、
新しい記事シリーズを始めることにします。
過去の記事群よりもさらにモノローグっぽくなりそうなので、
せっかくだし文体も変えてみます。
もちろん継続中の各記事カテゴリーはそのまま続行予定です。
今後ともさよなら航路をどうぞよろしく。
※現状 Windows Vista での DL&SetUp では、どうも途中に何度か障害発生があるようです。その場合深く考えずに再試行を押すと、何度目かに不思議と成功していきます。参考までに。
自分の船が沈んでしまったからといって、
神妙にモニターへ向かって反省したり、
キーボードに八つ当たりをしていればいい
というものではない。
状況伝達や支援指示など、まだ戦っている仲間のために
できることはたくさんあるのだ。
ましてや深夜に‘大航海時代Online’で遊んでいると決まって
膝あるいは腕のうえに乗ってくる猫とたわむれだすなど論外なので、
ちょっとだけに留めてモニターへと目を戻す。
すでに航行不能となった自船から少し離れたところで、
敵味方の船が並走しつつ互いを牽制し合っているのが見える。
水面には、双方の船尾が揺らめく影となって映り出ている。
あぁそうなんだよなぁ、これなんだよね、本来の姿は。
とか思ってしまう。
おとといの夜、自宅に新しいパソコンが届いた。
機械の弱さにかけては天性の才能をもっていて、
すでにメーカーのほうでいろいろとセットアップされたものなのに、
何の用途かわからない部品を説明図通りにつなげ、
理由はわからないけどコードが幾本か余ったりもして、
箱を開けてから電源を入れるまでに4時間かかった。
きのうの夜、さっそく‘大航海時代Online’をダウンロードした。
とちゅう原因不明の障害発生を
キャンセルと実行ボタンの連打で幾度ものりこえて、
何とかゲーム内にINできた。
INした場所は、すでに勝手知ったるスマトラ島のパレンバンだ。
の、はずだった。
けれども見えている世界がどうも、記憶にあるそれとは違う。
もうじゅうぶんに慣れ親しんだ東南アジアの
水上集落の光景のはずなのに、何かが根本的に違って見えた。
正直、パソコンの性能が上がるだけで、ここまで変わるとは思わなかった。
モニター内で表現されている空気感、
自分のキャラを動かしたときのプレイ感覚、
聞こえてくるBGMの音域幅、
すべてこれまでとはまったく次元が異っている。
こういう新鮮な違和感というものは、
感じているそのときでなければたぶん書けない。
自分のなかでよく噛み砕き、すっきりと消化吸収したあとではもう、
初期の新鮮さは失われてしまっているものだ。
そんなこともあってやや唐突だけれども、
新しい記事シリーズを始めることにします。
過去の記事群よりもさらにモノローグっぽくなりそうなので、
せっかくだし文体も変えてみます。
もちろん継続中の各記事カテゴリーはそのまま続行予定です。
今後ともさよなら航路をどうぞよろしく。
※現状 Windows Vista での DL&SetUp では、どうも途中に何度か障害発生があるようです。その場合深く考えずに再試行を押すと、何度目かに不思議と成功していきます。参考までに。
今回はおもに前回記事の続き、5on5大会の報告です。トーナメント結果は画像の通り。青線は予想的中、緑線は“?”をつけていた箇所、赤線は予想が外れた部分です。ともあれ大会運営のみなさん、企画運営ありがとうございました。また出場、観戦のみなさん、おつかれさまでした。
能登チャンピオンカップ公式HP: http://hrroom.ddo.jp/5on5/
○優勝艦隊
まずニル=ヴァーナさん代表の優勝艦隊。事前の参加登録段階ではメンバーが秘匿されていたものの、何となくほわぺさんや超獣兵さんといった古参の軍人プレイヤーで固めてきそうな予感がしたため、仏SWの固定艦隊に勝ち、艦隊戦猛者で揃えたA・F・O・Kとも拮抗するところまでは予想できました。けれども提督にSMB率いるMr.マリオサンが入ったのは予想外。各国のベスト艦隊を選ぶ投票がもしあれば、多くの軍人プレイヤーがポルトガル艦隊旗艦へMr.マリオサン、攻撃艦の1隻へニルさんを選ぶはずです。他のメンバーも誰もが認める熟練者揃いでしたから、これは強力。またほわぺさんのように特別何に秀でているという印象を与えることなく全体的に上手いひとが、実際には一番不穏だったり。(今回も決勝でレムオン旗艦を落とすなど活躍多々の由)
○堅調ポルトガル
準決勝進出の4艦隊中じつに3つがポルトガル勢となったことも、本大会の大きな特色となりました。この点と前回大会ではポルトガル代表が他国代表に対し全敗を喫していたことから、国全体での軍人プレイヤー水準の変化を云々する向きもあるようですが、個人的にはそうした見解には否定的だったりします。何しろポルトガルほどアクティヴな軍人グループが多く並存する国は他になく、それぞれが独自に団体内模擬を開いているほどですから、全体の水準自体はNP3の時代から変わらず高いんじゃないかと。(同様に他国の水準が下がっているわけでもなく)
ただこの分立傾向が、たとえば土曜の国別定例模擬が下火となった現状につながっているのは確かかも。今回の優勝メンバーは基本的に一匹狼型のかたが多く、ポルトガル模擬に人が集まらずイスパニア模擬によく合流してくる面々な気もします。
○注目の。
また前回記事で注目点とした2艦隊では、Panさんの艦隊がやってくれました。この艦隊、イギリス東インド会社(商会)さん中心のメンバーにより構成されているのですが、定例模擬や大海戦でもよく見かけ、昨年秋あたりからここは強くなりそうだと思っていたんですね。イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが艦隊戦におけるパイオニアだとすれば、ここのみなさんにはイングランド新興勢力の筆頭というイメージがあります。しかも今回はどうやら撃沈センスに長けたmoopさんも参加したようで、これは怖い。(笑) どうやら旗艦以外はすべて砲術家でカロネード主戦だったようですね。コマンダージュストコール実装後の新しい流れかもしれません。
○猫は炬燵で猫艦隊
画像右下は教祖の白チャットが微笑ましい、自艦隊初戦敗退5分前の図。自ら1回戦敗退を予想するとはナニゴトかとお叱りも受けましたが(笑)、もちろんやるからには優勝が望みです。ただこの1、2ヶ月でだいぶ練れてきたとはいえ、まだまだ他の脳筋艦隊と競る水準には遠いかなというのが実感です。それでも連戦時にはポツポツ勝ち星が出るようになってますから、今後は違います。いえほんと。
○煙幕砲と矢車菊
画像左上は3on3大会での一コマ。自艦隊にとって理想的な形です。というよりメテオーラ砲搭載で与撃沈の見込みが薄くなっている以上、この形に持ち込めないと勝ち難い仕様ではありました。
画像右上はヤグルマギクの青。英訳すると cornflower’s blue ですね。優勝艦隊のチーム名が気になって調べてみました。転じて“Cornflowerblue”は特定の青色(HTMLタグで#6495ED)の一般名称としても定着しているようです。なかなか素敵な艦隊名ですね。
能登チャンピオンカップ公式HP: http://hrroom.ddo.jp/5on5/
○優勝艦隊
まずニル=ヴァーナさん代表の優勝艦隊。事前の参加登録段階ではメンバーが秘匿されていたものの、何となくほわぺさんや超獣兵さんといった古参の軍人プレイヤーで固めてきそうな予感がしたため、仏SWの固定艦隊に勝ち、艦隊戦猛者で揃えたA・F・O・Kとも拮抗するところまでは予想できました。けれども提督にSMB率いるMr.マリオサンが入ったのは予想外。各国のベスト艦隊を選ぶ投票がもしあれば、多くの軍人プレイヤーがポルトガル艦隊旗艦へMr.マリオサン、攻撃艦の1隻へニルさんを選ぶはずです。他のメンバーも誰もが認める熟練者揃いでしたから、これは強力。またほわぺさんのように特別何に秀でているという印象を与えることなく全体的に上手いひとが、実際には一番不穏だったり。(今回も決勝でレムオン旗艦を落とすなど活躍多々の由)
○堅調ポルトガル
準決勝進出の4艦隊中じつに3つがポルトガル勢となったことも、本大会の大きな特色となりました。この点と前回大会ではポルトガル代表が他国代表に対し全敗を喫していたことから、国全体での軍人プレイヤー水準の変化を云々する向きもあるようですが、個人的にはそうした見解には否定的だったりします。何しろポルトガルほどアクティヴな軍人グループが多く並存する国は他になく、それぞれが独自に団体内模擬を開いているほどですから、全体の水準自体はNP3の時代から変わらず高いんじゃないかと。(同様に他国の水準が下がっているわけでもなく)
ただこの分立傾向が、たとえば土曜の国別定例模擬が下火となった現状につながっているのは確かかも。今回の優勝メンバーは基本的に一匹狼型のかたが多く、ポルトガル模擬に人が集まらずイスパニア模擬によく合流してくる面々な気もします。
○注目の。
また前回記事で注目点とした2艦隊では、Panさんの艦隊がやってくれました。この艦隊、イギリス東インド会社(商会)さん中心のメンバーにより構成されているのですが、定例模擬や大海戦でもよく見かけ、昨年秋あたりからここは強くなりそうだと思っていたんですね。イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが艦隊戦におけるパイオニアだとすれば、ここのみなさんにはイングランド新興勢力の筆頭というイメージがあります。しかも今回はどうやら撃沈センスに長けたmoopさんも参加したようで、これは怖い。(笑) どうやら旗艦以外はすべて砲術家でカロネード主戦だったようですね。コマンダージュストコール実装後の新しい流れかもしれません。
○猫は炬燵で猫艦隊
画像右下は教祖の白チャットが微笑ましい、自艦隊初戦敗退5分前の図。自ら1回戦敗退を予想するとはナニゴトかとお叱りも受けましたが(笑)、もちろんやるからには優勝が望みです。ただこの1、2ヶ月でだいぶ練れてきたとはいえ、まだまだ他の脳筋艦隊と競る水準には遠いかなというのが実感です。それでも連戦時にはポツポツ勝ち星が出るようになってますから、今後は違います。いえほんと。
○煙幕砲と矢車菊
画像左上は3on3大会での一コマ。自艦隊にとって理想的な形です。というよりメテオーラ砲搭載で与撃沈の見込みが薄くなっている以上、この形に持ち込めないと勝ち難い仕様ではありました。
画像右上はヤグルマギクの青。英訳すると cornflower’s blue ですね。優勝艦隊のチーム名が気になって調べてみました。転じて“Cornflowerblue”は特定の青色(HTMLタグで#6495ED)の一般名称としても定着しているようです。なかなか素敵な艦隊名ですね。
軍船(いくさぶね)の古に思いめぐらすと、なかなかに興味深い世界が広がってきそうです。
というのも古来より海原において人のあやつる舟という存在はどうにも無力で、その小さきもの同士がいくら競ってみたところで、海そのものがもつ深みには抗いようもありません。ここが土地の支配をめぐって陸地で行われてきた戦闘とは根本的に異なる点で、人々のうちで“制海権”という概念が共有されだしたのはどうも、帆船の性能がほぼ極限へ行き着き蒸気船の登場まであと一歩という帝国主義の時代に入ってからのようです。にもかかわらず、船上での戦いは遥か歴史の以前より繰り広げられてきました。その時々の事情や理由や大義名分等々によって。生死を賭けて。
そこへゆくと逆風でも着実に進むことができ、乗船員たる自分が決して死ぬことはないこのゲーム内世界はいかにもファンタジックだけれども遊びですからそこはそれ、広がりのある世界観をうまくモニターの内側に定着させているよなぁと感心することも多いのは確かです。(もっといけると思える部分も多いけれども)
○3on3大会反省 [3on3海のアフロ王決定戦] http://diarynote.jp/user/81162/
そんなわけで3on3予選出場のご報告。メンバーはELECTRA(猫教祖),abbacchio,goodbye(以下敬称略)、船種は全員ラ・ロワイヤル、搭載砲は全員メテオーラ砲16門という傍目にはややネタ艦隊な構成でした。しかし本人たちはけっこうまじめにこの仕様を選択してたり。でも艦隊名は“全員中華に間違われた経験者チーム”。……。結果は下記。
初組:vs 東方 [はーちー,すつぬふ,レウス] 1勝1敗
次組:vs ウナギ漁船団 [ヴィディア,サーザンド,大仏] 1勝1敗
終組:vs DOL★STAR [甘寧興覇,ラックス,ぽるしぇ] 0勝2敗
※同組“?女組?”は不戦敗により敗退。
ということで予選敗退でした、残念。同組のなかで誰の目にも一段抜けてる東方さんに分けた時点では決勝進出を予感したものの、最後が予想外の展開に。suikenさんのブログが「発想はおもしろかったけどバレたらやっぱだめでしたねw」(右リンクあり3月4日記事)と一言でまとめてますが、結果から言えばその通り。2敗したDOL★STARとは前日に練習模擬をしてまして、大きく勝ち越してたんですよね。しかし弱点をしっかりと把握されました。
けれどもではこの構成がダメだったかというと、この限りではそうとも言えず。何しろgoodbyeと教祖のロワイヤルデビューが前日、ロワイヤルの接舷感覚を把握しないことが原因の被撃沈が各1で、ほぼそれだけが敗因の黒星が2つ。艦隊メンバーの漕ぎランク不足によるサポート限界がなければ回避できたかもしれない被撃沈も2。従ってロワイヤルを乗り慣らした漕船ランク平均9-10ほどのメンバーで臨むなら、かなり違った結果もありそうでした。とはいえ自分の被撃沈はやはり悔やまれます(泣)。戦闘中、所持能力の制約のなかでのabbacchioさんによる正確な戦術選択はさすがだなぁとあらためて感心も。
○5on5大会予記 [能登チャンピオンカップ] http://hrroom.ddo.jp/5on5/
画像は今夜開催される5on5大会の勝敗予想。3on3に比べて計算できる要素が多いので、懲りずにまたやってみました。(元画像無断拝借しました、宣伝も兼ねてるということでご容赦をm(_ _)m) “?”は戦力拮抗orメンバー構成非公開のため予測不能な箇所です。ただ1戦勝ちぬけのトーナメント制なので、前回の5on5大会[2006年10月20日記事]に比べてそこかしこでどんでん返しは起きそうです。
勝ちぬけ線の色が一部微妙に異なってますが、そこは気合のS字カーブです。個人的な注目点は、Panさん及びレイ・レイホゥさんの艦隊による初戦。このどちらかが勝ち残ると、2回戦以降トーナメントの様相は激変するでしょうね。じゅうぶんありうる話です。
実をいうと今日は、この一年半やってきたPC環境での最後のイベント参加にたぶんなります。もともと悪いPC環境が今年に入ってからはさらに劣化し、最近はアイテム使用時だけでなく、ふだんの航海時に副官担当を替えようとして落ちることも頻発気味に。戦闘中に舵を切るタイミングが毎回変わる症状も悪化の一途にあり、以前からVistaが出たら新調しようかと思案していたこともあってとうとう決断へ。
というわけで今夜はなんか総決算な戦いです。ってぜんぜんその手の無駄な意気込みとかはありませんけど、まぁ最後です(笑)。これまでけっこう僚艦に負担かけてきたので、せっかくなら次はF8押しっぱなしで修理連打とかもできる環境であってほしく。さすがにDOLだけを理由に買い換える気にはならず、本人的にもようやくですねといった風でほっと一息つけそうです。
というのも古来より海原において人のあやつる舟という存在はどうにも無力で、その小さきもの同士がいくら競ってみたところで、海そのものがもつ深みには抗いようもありません。ここが土地の支配をめぐって陸地で行われてきた戦闘とは根本的に異なる点で、人々のうちで“制海権”という概念が共有されだしたのはどうも、帆船の性能がほぼ極限へ行き着き蒸気船の登場まであと一歩という帝国主義の時代に入ってからのようです。にもかかわらず、船上での戦いは遥か歴史の以前より繰り広げられてきました。その時々の事情や理由や大義名分等々によって。生死を賭けて。
そこへゆくと逆風でも着実に進むことができ、乗船員たる自分が決して死ぬことはないこのゲーム内世界はいかにもファンタジックだけれども遊びですからそこはそれ、広がりのある世界観をうまくモニターの内側に定着させているよなぁと感心することも多いのは確かです。(もっといけると思える部分も多いけれども)
○3on3大会反省 [3on3海のアフロ王決定戦] http://diarynote.jp/user/81162/
そんなわけで3on3予選出場のご報告。メンバーはELECTRA(猫教祖),abbacchio,goodbye(以下敬称略)、船種は全員ラ・ロワイヤル、搭載砲は全員メテオーラ砲16門という傍目にはややネタ艦隊な構成でした。しかし本人たちはけっこうまじめにこの仕様を選択してたり。でも艦隊名は“全員中華に間違われた経験者チーム”。……。結果は下記。
初組:vs 東方 [はーちー,すつぬふ,レウス] 1勝1敗
次組:vs ウナギ漁船団 [ヴィディア,サーザンド,大仏] 1勝1敗
終組:vs DOL★STAR [甘寧興覇,ラックス,ぽるしぇ] 0勝2敗
※同組“?女組?”は不戦敗により敗退。
ということで予選敗退でした、残念。同組のなかで誰の目にも一段抜けてる東方さんに分けた時点では決勝進出を予感したものの、最後が予想外の展開に。suikenさんのブログが「発想はおもしろかったけどバレたらやっぱだめでしたねw」(右リンクあり3月4日記事)と一言でまとめてますが、結果から言えばその通り。2敗したDOL★STARとは前日に練習模擬をしてまして、大きく勝ち越してたんですよね。しかし弱点をしっかりと把握されました。
けれどもではこの構成がダメだったかというと、この限りではそうとも言えず。何しろgoodbyeと教祖のロワイヤルデビューが前日、ロワイヤルの接舷感覚を把握しないことが原因の被撃沈が各1で、ほぼそれだけが敗因の黒星が2つ。艦隊メンバーの漕ぎランク不足によるサポート限界がなければ回避できたかもしれない被撃沈も2。従ってロワイヤルを乗り慣らした漕船ランク平均9-10ほどのメンバーで臨むなら、かなり違った結果もありそうでした。とはいえ自分の被撃沈はやはり悔やまれます(泣)。戦闘中、所持能力の制約のなかでのabbacchioさんによる正確な戦術選択はさすがだなぁとあらためて感心も。
○5on5大会予記 [能登チャンピオンカップ] http://hrroom.ddo.jp/5on5/
画像は今夜開催される5on5大会の勝敗予想。3on3に比べて計算できる要素が多いので、懲りずにまたやってみました。(元画像無断拝借しました、宣伝も兼ねてるということでご容赦をm(_ _)m) “?”は戦力拮抗orメンバー構成非公開のため予測不能な箇所です。ただ1戦勝ちぬけのトーナメント制なので、前回の5on5大会[2006年10月20日記事]に比べてそこかしこでどんでん返しは起きそうです。
勝ちぬけ線の色が一部微妙に異なってますが、そこは気合のS字カーブです。個人的な注目点は、Panさん及びレイ・レイホゥさんの艦隊による初戦。このどちらかが勝ち残ると、2回戦以降トーナメントの様相は激変するでしょうね。じゅうぶんありうる話です。
実をいうと今日は、この一年半やってきたPC環境での最後のイベント参加にたぶんなります。もともと悪いPC環境が今年に入ってからはさらに劣化し、最近はアイテム使用時だけでなく、ふだんの航海時に副官担当を替えようとして落ちることも頻発気味に。戦闘中に舵を切るタイミングが毎回変わる症状も悪化の一途にあり、以前からVistaが出たら新調しようかと思案していたこともあってとうとう決断へ。
というわけで今夜はなんか総決算な戦いです。ってぜんぜんその手の無駄な意気込みとかはありませんけど、まぁ最後です(笑)。これまでけっこう僚艦に負担かけてきたので、せっかくなら次はF8押しっぱなしで修理連打とかもできる環境であってほしく。さすがにDOLだけを理由に買い換える気にはならず、本人的にもようやくですねといった風でほっと一息つけそうです。
新章“Spice Islands”開幕2週前となりました。そこで新港配置の予想など。
画像中、赤色ピンは既存港、黄色ピンは公式HPにてすでに明言のある新規港、オレンジ色のピンがgoodbyeによる予想新規港です。公式HPでの予告(現在第2回)と4gamer.netでの開発者インタビュー[当該HP2月9日記事]を主な予想材料としました。
▼新海賊島/香料諸島
見ての通りオレンジ色のピンには半透明のものもありますが、これは自信度の低さを表してます。
まず新たな海賊島の位置については上記インタビュー記事内に「香料諸島からフィリピンへ抜けるあたりに存在」との言及があり、そのままとればミンダナオ島のダヴァオもしくはその南の小島が有力に思えますが、ナッソーの位置取りを考えるにこの場所では他プレイヤーが手にするだろう新航路に近すぎるとも。そのため少し外れたパラオ諸島内の中核コロールとしてみました。
また公式HPにて予告済みの黄色ピン4港と海賊島のみが実装された場合、香料諸島からセレベス海にかけてプレイヤー船による縦の動き(南北方向)が新たに誕生するでしょう。ここに横の動き(東西方向)を重ねてプレイヤーの実動域を広げるため、ボルネオ島東岸あたりへも新港が配置されると予測してみました。(サバあるいはボンタンあたり) これらがない場合は同島西岸にクチン。こうした側面では各港の史的なプレゼンスよりもゲーム内の論理が優先されるかと。
▼ブルネイ/ボロブドゥール
ブルネイについては、公式HP内の予告文に「カリマンタン島の巨大なジャングルへの入り口となっている」との記述があることから郊外MAPの存在が窺えます。個人的にはここに既存プレイヤーの予想の斜め上をいくようなビックリを期待しています。何しろ世界有数のジャングルですから。初の猛獣NPC実装とか。(たぶんない)
またジャカルタ東部の上陸地点、奥地へのボロブドゥール寺院遺跡の実装は堅いところです。(ここらへんの冒険まったくしてないので既にあったらご容赦を) この上陸地点がなければ南岸の新港ジョグジャカルタ実装に併せて郊外奥地にこの遺跡が来るという予想もありでしたが、既存の上陸地点の位置がボロブドゥールへの意識を強烈に感じさせますから、そう考えるとジョグジャ実装の線は薄そうです。
▼アユタヤ/パダン/ディリ
スマトラ島パダンの位置にはすでに上陸地点があるので、このあたりに新港追加が来るとすれば南方のベンクーレンになるかも。ディリはまぁ、過去の新港追加をみるに隅っこには港を置きたがる傾向を感じますので。そうすることでプレイヤーをより広域に誘導できるのは安易だけれど確かですしね。
アユタヤはもし実装されるなら、新海域冒険クエの一典型となっている街なかでの視認発見がありそうですね。さすがにここが他と同じ水上集落型のグラフィックというわけにもいかないでしょうけれど。また実装があった場合、シャム湾奥に陣取るアユタヤ傭兵艦隊はお引越しとなりそうです。
予想以上。実はマカッサル大海戦報告のおまけとして考え始めたのですが、こっちのほうが面白くなっちゃいました。(笑)
画像中、赤色ピンは既存港、黄色ピンは公式HPにてすでに明言のある新規港、オレンジ色のピンがgoodbyeによる予想新規港です。公式HPでの予告(現在第2回)と4gamer.netでの開発者インタビュー[当該HP2月9日記事]を主な予想材料としました。
▼新海賊島/香料諸島
見ての通りオレンジ色のピンには半透明のものもありますが、これは自信度の低さを表してます。
まず新たな海賊島の位置については上記インタビュー記事内に「香料諸島からフィリピンへ抜けるあたりに存在」との言及があり、そのままとればミンダナオ島のダヴァオもしくはその南の小島が有力に思えますが、ナッソーの位置取りを考えるにこの場所では他プレイヤーが手にするだろう新航路に近すぎるとも。そのため少し外れたパラオ諸島内の中核コロールとしてみました。
また公式HPにて予告済みの黄色ピン4港と海賊島のみが実装された場合、香料諸島からセレベス海にかけてプレイヤー船による縦の動き(南北方向)が新たに誕生するでしょう。ここに横の動き(東西方向)を重ねてプレイヤーの実動域を広げるため、ボルネオ島東岸あたりへも新港が配置されると予測してみました。(サバあるいはボンタンあたり) これらがない場合は同島西岸にクチン。こうした側面では各港の史的なプレゼンスよりもゲーム内の論理が優先されるかと。
▼ブルネイ/ボロブドゥール
ブルネイについては、公式HP内の予告文に「カリマンタン島の巨大なジャングルへの入り口となっている」との記述があることから郊外MAPの存在が窺えます。個人的にはここに既存プレイヤーの予想の斜め上をいくようなビックリを期待しています。何しろ世界有数のジャングルですから。初の猛獣NPC実装とか。(たぶんない)
またジャカルタ東部の上陸地点、奥地へのボロブドゥール寺院遺跡の実装は堅いところです。(ここらへんの冒険まったくしてないので既にあったらご容赦を) この上陸地点がなければ南岸の新港ジョグジャカルタ実装に併せて郊外奥地にこの遺跡が来るという予想もありでしたが、既存の上陸地点の位置がボロブドゥールへの意識を強烈に感じさせますから、そう考えるとジョグジャ実装の線は薄そうです。
▼アユタヤ/パダン/ディリ
スマトラ島パダンの位置にはすでに上陸地点があるので、このあたりに新港追加が来るとすれば南方のベンクーレンになるかも。ディリはまぁ、過去の新港追加をみるに隅っこには港を置きたがる傾向を感じますので。そうすることでプレイヤーをより広域に誘導できるのは安易だけれど確かですしね。
アユタヤはもし実装されるなら、新海域冒険クエの一典型となっている街なかでの視認発見がありそうですね。さすがにここが他と同じ水上集落型のグラフィックというわけにもいかないでしょうけれど。また実装があった場合、シャム湾奥に陣取るアユタヤ傭兵艦隊はお引越しとなりそうです。
予想以上。実はマカッサル大海戦報告のおまけとして考え始めたのですが、こっちのほうが面白くなっちゃいました。(笑)
Job Description 6: 探検家 【ニュー・ワールド】
2007年2月24日 就職・転職 コメント (6)
1607年4月、イギリス最初の植民者たちを載せたスーザン・コンスタント号など3隻の船が、大西洋を渡り北米の現ヴァージニア州ヘンリー岬へとたどり着きます。彼らはその後入植に適した土地を求めてジェームス川をさかのぼるのですが、この映画はこれら3隻の帆船による遡行のシーンから始まります。
静けさのなか次第に曲勢の高まる音楽とともに、半年の航海を終えて入植準備を開始する一行の緊張と、白人たちの到来を迎えたネイティヴアメリカンの一族の警戒心とが一体的に映し出され、繊細な自然描写も交えつつ場面は一気に両者の遭遇へとつながっていきます。映像表現としてこの流れが非常に秀逸で、レンタルDVDを片手間に見始めたのですが映画館へ行かなかったことを即座に後悔しました。しかもたびたび挿入される昆虫や草花の近接ショットに、ああまた“シン・レッド・ライン”のパクりかぁと思って監督名を確認したら、なんとテレンス・マリックその人。後悔はさらに深くなりました。
なぜこれまでこの作品がノーマークだったかを考えるに、どうも主演のコリン・ファレル(“タイガーランド”,“マイアミバイス”等)ばかりへ光を当てた宣伝に騙されたのかもしれません。彼は出てきた当初こそ注目したものの、演技力よりスター性を前面に出すトム・クルーズやブラット・ピットのような近年の舵取りに少しがっかりしていたんですね。(彼らが嫌いという話ではなく、DVDで観ることが多いという話。) それに加えてテレンス・マリック、まさかこんなにすぐ次作の公開があるとは想像もしなかった。
この監督が“シン・レッド・ライン”で20年の沈黙を破ったことは映画好きの人間であればいまだ記憶に新しいところでしょう。しかし彼が“シン・レッド・ライン”で果たした功績、他の表現者に与えた影響の深さについてはなお図りがたいものを感じます。近接の映画・TV界のみならず、卑近なところではたとえば井上雄彦『バガボンド』やかわぐちかいじ『ジパング』などにも明らかにこの映画からの援用と思われるカットが諸処に登場したり。
ともあれ話を本作品に戻すと、作中の主人公は3人。いずれも史実上の人物で、実際にジェームスタウン植民者とパウハタン族との和解を仲介したジョン・スミス、その後同植民州においてタバコ栽培の産業化を主導したジョン・ロルフ、そしてかの有名なポカホンタス。この名を出した途端ディズニーのようなイメージを持たれかねないためここまで控えておきましたが、実際には彼女の目を通した光景が劇中で核となるシーンのほとんどを占めています。
パウハタン族の生活、身振り、衣装などはとてもよく作り込まれており見る目を存分に楽しませてくれますが、と同時に90年代までこの種の題材を扱う映画がことごとく侵されていた妙なエキゾチシズムに対しても慎重に配慮されており、ポカホンタスがプロテスタントの洗礼を受け欧州へと渡った後半生を描いたシーンにおいてすらこの配慮はまったく欠けるところがありません。ジョン・スミスを想いながらもジョン・ロルフの誠実さに次第に心を溶かしていく彼女は映画の終盤でスミスとの再会を果たすのですが、ここにおいても彼女がしっかりと屹立した個性をもって表出され得ていることはこの種の慎重さが成功を収めていることの何よりの証とも言えそうです。
クリストファー・プラマー、ノア・テイラーといった脇を固める役者陣も素晴らしく、ジェームス・ホーナーの音楽の良さは冒頭に述べた通りです。いまこの文章を打ちつつ傍らでDVDを観なおしてもいるのですが、この映像の構成力はさすがだと思わせる箇所がそこかしこに散見されます。こうした作り込みかたは、毎年のように作品を量産している売れっ子監督にはまず見られません。一見の価値ありです。
公式HP: http://www.thenewworldmovie.com/
◇関連の予告など
思うに大航海時代ほど現代映画の素材に適した舞台も珍しいかもしれません。この時代の思考生活様式のヴィジュアライズは、そのまま‘異世界’との感覚的な邂逅へと展開しうるからです。というわけで、下記作品の日本での公開があり次第、たぶんまた書きます。
"Apocalypto": マヤ文明末期の部族抗争が舞台。過去記事のコメント欄で一度話題になったメル・ギブソン監督がまたやってくれたらしく。駄作でも映画館で観る価値がありそう。[2006年公開@米] http://apocalypto.movies.go.com/
"Pirates of the Caribbean: At World’s End": DOLプレイヤーにはおなじみのパイレーツ・オブ・カリビアン第3作。前作とは同時撮影されたため、こちらを観ないことには第2作についても書く気になれず。スタッフ&キャスト陣もほぼ同じ。[2007年公開@米]
"The Fountain": 作品舞台となる3時代のうち1つが大航海時代。女王の命を受けマヤの密林へ分け入る冒険者が主人公。“π(パイ)”,“レクイエム・フォー・ドリーム”のダーレン・アロノフスキー監督作で、目下売れ線のレイチェル・ワイズ(“ナイロビの蜂”,“コンスタンティン”等)主演。[2006年公開@伊] http://thefountainmovie.warnerbros.com/
"The New World" by Terrence Malick [+scr] / Colin Farrell, Q’orianka Kilcher, Christopher Plummer, Christian Bale, Noah Taylor / James Horner [Music Score] / 149min / US / 2005
静けさのなか次第に曲勢の高まる音楽とともに、半年の航海を終えて入植準備を開始する一行の緊張と、白人たちの到来を迎えたネイティヴアメリカンの一族の警戒心とが一体的に映し出され、繊細な自然描写も交えつつ場面は一気に両者の遭遇へとつながっていきます。映像表現としてこの流れが非常に秀逸で、レンタルDVDを片手間に見始めたのですが映画館へ行かなかったことを即座に後悔しました。しかもたびたび挿入される昆虫や草花の近接ショットに、ああまた“シン・レッド・ライン”のパクりかぁと思って監督名を確認したら、なんとテレンス・マリックその人。後悔はさらに深くなりました。
なぜこれまでこの作品がノーマークだったかを考えるに、どうも主演のコリン・ファレル(“タイガーランド”,“マイアミバイス”等)ばかりへ光を当てた宣伝に騙されたのかもしれません。彼は出てきた当初こそ注目したものの、演技力よりスター性を前面に出すトム・クルーズやブラット・ピットのような近年の舵取りに少しがっかりしていたんですね。(彼らが嫌いという話ではなく、DVDで観ることが多いという話。) それに加えてテレンス・マリック、まさかこんなにすぐ次作の公開があるとは想像もしなかった。
この監督が“シン・レッド・ライン”で20年の沈黙を破ったことは映画好きの人間であればいまだ記憶に新しいところでしょう。しかし彼が“シン・レッド・ライン”で果たした功績、他の表現者に与えた影響の深さについてはなお図りがたいものを感じます。近接の映画・TV界のみならず、卑近なところではたとえば井上雄彦『バガボンド』やかわぐちかいじ『ジパング』などにも明らかにこの映画からの援用と思われるカットが諸処に登場したり。
ともあれ話を本作品に戻すと、作中の主人公は3人。いずれも史実上の人物で、実際にジェームスタウン植民者とパウハタン族との和解を仲介したジョン・スミス、その後同植民州においてタバコ栽培の産業化を主導したジョン・ロルフ、そしてかの有名なポカホンタス。この名を出した途端ディズニーのようなイメージを持たれかねないためここまで控えておきましたが、実際には彼女の目を通した光景が劇中で核となるシーンのほとんどを占めています。
パウハタン族の生活、身振り、衣装などはとてもよく作り込まれており見る目を存分に楽しませてくれますが、と同時に90年代までこの種の題材を扱う映画がことごとく侵されていた妙なエキゾチシズムに対しても慎重に配慮されており、ポカホンタスがプロテスタントの洗礼を受け欧州へと渡った後半生を描いたシーンにおいてすらこの配慮はまったく欠けるところがありません。ジョン・スミスを想いながらもジョン・ロルフの誠実さに次第に心を溶かしていく彼女は映画の終盤でスミスとの再会を果たすのですが、ここにおいても彼女がしっかりと屹立した個性をもって表出され得ていることはこの種の慎重さが成功を収めていることの何よりの証とも言えそうです。
クリストファー・プラマー、ノア・テイラーといった脇を固める役者陣も素晴らしく、ジェームス・ホーナーの音楽の良さは冒頭に述べた通りです。いまこの文章を打ちつつ傍らでDVDを観なおしてもいるのですが、この映像の構成力はさすがだと思わせる箇所がそこかしこに散見されます。こうした作り込みかたは、毎年のように作品を量産している売れっ子監督にはまず見られません。一見の価値ありです。
公式HP: http://www.thenewworldmovie.com/
◇関連の予告など
思うに大航海時代ほど現代映画の素材に適した舞台も珍しいかもしれません。この時代の思考生活様式のヴィジュアライズは、そのまま‘異世界’との感覚的な邂逅へと展開しうるからです。というわけで、下記作品の日本での公開があり次第、たぶんまた書きます。
"Apocalypto": マヤ文明末期の部族抗争が舞台。過去記事のコメント欄で一度話題になったメル・ギブソン監督がまたやってくれたらしく。駄作でも映画館で観る価値がありそう。[2006年公開@米] http://apocalypto.movies.go.com/
"Pirates of the Caribbean: At World’s End": DOLプレイヤーにはおなじみのパイレーツ・オブ・カリビアン第3作。前作とは同時撮影されたため、こちらを観ないことには第2作についても書く気になれず。スタッフ&キャスト陣もほぼ同じ。[2007年公開@米]
"The Fountain": 作品舞台となる3時代のうち1つが大航海時代。女王の命を受けマヤの密林へ分け入る冒険者が主人公。“π(パイ)”,“レクイエム・フォー・ドリーム”のダーレン・アロノフスキー監督作で、目下売れ線のレイチェル・ワイズ(“ナイロビの蜂”,“コンスタンティン”等)主演。[2006年公開@伊] http://thefountainmovie.warnerbros.com/
"The New World" by Terrence Malick [+scr] / Colin Farrell, Q’orianka Kilcher, Christopher Plummer, Christian Bale, Noah Taylor / James Horner [Music Score] / 149min / US / 2005
aztecia sacrificia, 西へ
2007年2月18日 常在戦場 コメント (2)
●森奥を抜けて
わいわいと3艦隊を編成し行って来ましたテノチティトラン。以前からプレイヤーが個々に得意分野を発揮し合えるゴールが欲しいと思ってきた身としては、なかなかに楽しめるクエストでした。
奥地へ分け入り決闘を終えたどり着いた巨大岩のその先に、そびえたつ神殿を中心とする光景が突如開けるという演出もとても良かった。ひさびさにゲーム本体に満足感を覚えた瞬間でした。街にしろそこまでの行程にしろ、もう少し雰囲気に妖艶さがあってもいいかなという思いは残ったものの、街並みのヴィジュアル自体に感動を覚えたという点では、プレイ開始後しばらくしてヴェネツィアへ到達したときに匹敵するものがありました。ちなみに画像左端、部族神の像も映り込んでたり。
ただDOLにおけるハイライトの一つとしてここまで力の入ったポイントが複数プレイヤーによる相互協力を要するという設定には、その思い切りの良さとは別に、たどり着くためのルートが複数あってもいいとか、こうしたクエストが一つの基軸としてもっとあってもいいという感想も持ちました。ここでは多様性が大事だという思いが底にあるので、前々回記事[麾下の破軍@2月9日]へもつながる話になりますが。
●波沫を越えて
さて来週は新海域では初の大海戦となりました。わたしの周囲では標的港が東南アジアとなったことを歓迎する声はごく稀なようですが、個人的には実のところ大歓迎だったりします。だって一度はやってみたいじゃないですか(笑)。西地中海や北海での大海戦より嬉しいですね。
‘このゲームではこれだけやれていればいい’というスタンスと、‘せっかくならいろいろやってみたいよね’というスタンス、見方を変えれば両者は同じだとも思えるのですが、goodbyeはどうも後者の傾向が強いようです。あらかじめ設定された最終ゴールのないMMOを遊ぶなかで大切なのは、他プレイヤーとの関わりのなかで自分のプレイにどう充足しているかですよね。そしてこの限りでは両者はまったく対立しないし、多様なスタンスを許容するところにこそこのMMOの醍醐味があるように感じています。当たり前のことですが、大事なことです。たぶん。
ところでDOL公式HPに掲載中の“Chapter3 Spice Islands”の告知、文中に‘一方イスパニアも太平洋を渡る航路で「香料諸島」に到達〜各国の熾烈な覇権争いが〜’とあります。とすれば新章ではマゼラン海峡以西の海域も実装しないことには看板に偽りありな観も生じるわけですが、ま、ないですよね。^^; イスパニアにとって香料諸島は極東ではなく、大西洋のさらに極西に浮かんでいたわけです。以上近況雑感、短めでした。関連のおまけ以下。
ビクトリア号復元プロジェクト:
ttp://www.expoaichi2005.com/jp/html/02programa/02151_historia.jsp
愛知万博スペインパビリオンHPより。パナマとかスエズ通ってます・・・。
わいわいと3艦隊を編成し行って来ましたテノチティトラン。以前からプレイヤーが個々に得意分野を発揮し合えるゴールが欲しいと思ってきた身としては、なかなかに楽しめるクエストでした。
奥地へ分け入り決闘を終えたどり着いた巨大岩のその先に、そびえたつ神殿を中心とする光景が突如開けるという演出もとても良かった。ひさびさにゲーム本体に満足感を覚えた瞬間でした。街にしろそこまでの行程にしろ、もう少し雰囲気に妖艶さがあってもいいかなという思いは残ったものの、街並みのヴィジュアル自体に感動を覚えたという点では、プレイ開始後しばらくしてヴェネツィアへ到達したときに匹敵するものがありました。ちなみに画像左端、部族神の像も映り込んでたり。
ただDOLにおけるハイライトの一つとしてここまで力の入ったポイントが複数プレイヤーによる相互協力を要するという設定には、その思い切りの良さとは別に、たどり着くためのルートが複数あってもいいとか、こうしたクエストが一つの基軸としてもっとあってもいいという感想も持ちました。ここでは多様性が大事だという思いが底にあるので、前々回記事[麾下の破軍@2月9日]へもつながる話になりますが。
●波沫を越えて
さて来週は新海域では初の大海戦となりました。わたしの周囲では標的港が東南アジアとなったことを歓迎する声はごく稀なようですが、個人的には実のところ大歓迎だったりします。だって一度はやってみたいじゃないですか(笑)。西地中海や北海での大海戦より嬉しいですね。
‘このゲームではこれだけやれていればいい’というスタンスと、‘せっかくならいろいろやってみたいよね’というスタンス、見方を変えれば両者は同じだとも思えるのですが、goodbyeはどうも後者の傾向が強いようです。あらかじめ設定された最終ゴールのないMMOを遊ぶなかで大切なのは、他プレイヤーとの関わりのなかで自分のプレイにどう充足しているかですよね。そしてこの限りでは両者はまったく対立しないし、多様なスタンスを許容するところにこそこのMMOの醍醐味があるように感じています。当たり前のことですが、大事なことです。たぶん。
ところでDOL公式HPに掲載中の“Chapter3 Spice Islands”の告知、文中に‘一方イスパニアも太平洋を渡る航路で「香料諸島」に到達〜各国の熾烈な覇権争いが〜’とあります。とすれば新章ではマゼラン海峡以西の海域も実装しないことには看板に偽りありな観も生じるわけですが、ま、ないですよね。^^; イスパニアにとって香料諸島は極東ではなく、大西洋のさらに極西に浮かんでいたわけです。以上近況雑感、短めでした。関連のおまけ以下。
ビクトリア号復元プロジェクト:
ttp://www.expoaichi2005.com/jp/html/02programa/02151_historia.jsp
愛知万博スペインパビリオンHPより。パナマとかスエズ通ってます・・・。
3週遅れの大海戦報告、標的港はジェノヴァ。遅すぎです。
初日 : 53勝 7敗 13分け 勝利ポイント 92 戦功 122
中日 : 55勝 9敗 14分け 勝利ポイント 99 戦功 120
千秋楽 : 68勝 7敗 11分け 勝利ポイント 121 戦功 138
▼海戦総覧:
フランスが初めて主導する大海戦、標的港は因縁のジェノヴァ(ヴェネツィア同盟港)となりました。連盟はフランス+イスパニア vs ヴェネツィア+イングランド。会戦海域はリグリア海およびティレニア海。対人戦闘の主戦局は、マルセイユ−ジェノヴァ間とチュニス−カリアリ間に分かれました。ここまで明瞭な主戦局の分立は珍しく、殊に大型クラスでは個々の艦隊がどちらで戦うかの選択が大局的にもかなり意味をもちました。自艦隊では3日目大型クラスの中盤まで戦績としては停滞していたのですが、中盤から南方へ移動したことで極端な連勝状態に。通してみると本拠地と標的港を抱える北側エリアのほうが、比較的強力な艦隊が集中している印象がありました。
ともあれ前回大海戦の終結から本大海戦の告知までが10日間しかなく、とりわけ前回までほぼ半年間‘干されていた’イスパニアプレイヤーにとっては慌しさばかりの目立つ海戦でした。また他サーバを含めた過去実績を見渡すと英+ヴェネの組み合わせはかなり固定化されていることがわかります。とすればそこから弾かれるネーデルランドなどただでさえ連盟投票における一票の重みが強いため、現状では余計に参加頻度が減ることになるでしょう。しかし3ヶ国 vs 3ヶ国にできない主因としてサーバ落ちリスクの回避があると憶測すれば(他に積極的な理由が何ら思い当たらない)、今後は2 vs 2 の構図を継続したまま大海戦の頻度自体を増やすことも予想されます。その場合でも間隔の不安定さは変わらないでしょうから、こうした間隔の置き方や連盟システムの偏りはプレイヤーに不満を負わせた状態が今後も維持されそうですね。
▼艦隊総括:
前回大海戦から日が近いこともあり、とりたてて新たな要素は見当たらず。他艦隊にラ・ロワイヤルが増えたせいか、大型クラスがやや戦いやすくなった印象があるくらい。大浸水、大混乱などオプションスキルの登場による脅威も前回以上のものではなく、従来の戦いかたを大きく変えるほどには至らない感じです。
初日は自艦隊(援軍側)、2・3日目はペア艦隊(仕掛け側)からMVPを出せました。両提督の技量も一層安定してきた観があります。なお画像下端の戦績SS、3日目は報告前に撮り忘れたのでギルドにて事後撮影したものを載せています。艦隊メンバーのみなさん、また参加したプレイヤーのみなさん、おつかれさまでした。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 20 決定打 7 被撃沈 3 与クリ 33 被クリ 7
中日 : 与撃沈/拿捕 18 決定打 5 被撃沈 9 与クリ 26 被クリ 14
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 19 決定打 3 被撃沈 6 与クリ 22 被クリ 9
今回はおまけが長いのでちゃっちゃといきます。個人的な戦いかたとしては、初日はいつも通りの提督狙い、2・3日目は少し撃沈数のほうを意識してみました。結果は見ての通りです。単に決定打が減り、被撃沈数が増えました。(笑) 戦功数をみても初日はMVPと3差だったのに対し、3日目は20の差が付きました。艦隊自体の練成度が高いため、余計な力みはもたないほうが全面的に良いようです。
個人戦績の限りで言うと近々PCを買い替える意思が固まったため、DOLベンチマーク合計2ケタの状態から抜けるとどうなるのか、現状環境での考察より今はそっちのほうが楽しみだったりしています。短めですが、分析以上。
▼画像とおまけ:
おまけというより、今回はこっちがメインな感じに。大海戦に参戦してるNPCってどんなひとたち?という疑問に素直な試みを。意外に各人、興味深い経歴の持ち主です。ただし同名別人の可能性は大いにアリ。
ウィッカム Wickham : 日本の平戸へも来航したイギリス東インド会社の駐在員。1615年に平戸から大阪の同僚へ向けて書いた手紙のなかに“都から良質の茶を一壺送って欲しい”との言及があり、茶について最初に記録を残したイギリス人とされる。通常時NPCとしてはノルウェー付近に登場。
ttp:kks.ed.ynu.ac.jp/sub03/iwakiri/sotsuron-sugawara.html
コッパー Copper? : 15世紀後半ロンドンの商人、バーソロミュー・コッパー。1477年アイルランドでイスパニアのサンチャゴ・デ・コンポステラに向かう300人の巡礼者を持ち船のメアリー号に乗せたが、直後に3隻のアイルランド海賊に拿捕される。
ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page007.html
ジョヴァンニ Giovanni : 太郎、ではさすがにどの太郎さんかわからない。ここではフィレンツェ出身のジョヴァンニ・ダ・ヴェラツァーノとしてみる。1524年にフランス王フランソワ1世の後援でたった1隻の船と50人の船員で出航し北米東海岸を探検。1528年にカリブの島々を探索中原住民に殺される。現ニューヨーク港の入り口ヴェラザノ・ナロウスにその名が残っており、マンハッタン島を最初に見たヨーロッパ人とも。通常時NPCとしてはヴェラツァーノ名でアドリア海に出現(キャラック)。
ttp://www.happycampus.co.jp/data/data_view.hcam?no=9890&br_code=1&PHPSESSID
フランシス・カテアン Francis Catean? : 15世紀末から16世紀にかけて北海を根城とした海賊。多くのイングランド商人が彼に200ポンドを供出し、自らの船の北海横断を支援した。通常時NPCとしてはインド南岸沖に出没(ナオ乗船)。ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page007.html
アーサー・バロー Arthur Barrow/Ballow? : ウォルター・ローリー(エリザベス1世の寵臣で探検家・文化人としても著名)の命で新大陸に植民地を作るべくアメリカ・ロアノーク島向かった7隻の船団のうちドロシー号を率いた。ttp://www.geocities.jp/archelon_trade/history/people-eng.html
エンツォ・レジオーニ Enzo Regioni/Legioni? : 大航海時代4に登場するポルトガルのマレー総督、ドゥアルテ・ロペス・デ・ペレイラの部下(架空)。通常時NPCとしてはアドリア海を航行(ナオ乗船)。
ttp://www.geocities.jp/archelon_trade/history/people-ven.html
トーマス・ウィンダム Thomas Windom : 17-8世紀を生きたイギリスの貴族。検索にかかったページはその子孫が調査したものっぽい。ttp://www.jackmasters.net/mnotes2.html
トーマス・ボレー Thomas Volley? : 16世紀半ば、サザンプトンを拠点としてブラジルウッド交易に従事した商人。ちなみにブラジルウッドは赤い染料の原料で、ポルトガル領の南米植民地で多く見られたことからその場所がブラジルと名付けられた。ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page008.html
初日 : 53勝 7敗 13分け 勝利ポイント 92 戦功 122
中日 : 55勝 9敗 14分け 勝利ポイント 99 戦功 120
千秋楽 : 68勝 7敗 11分け 勝利ポイント 121 戦功 138
▼海戦総覧:
フランスが初めて主導する大海戦、標的港は因縁のジェノヴァ(ヴェネツィア同盟港)となりました。連盟はフランス+イスパニア vs ヴェネツィア+イングランド。会戦海域はリグリア海およびティレニア海。対人戦闘の主戦局は、マルセイユ−ジェノヴァ間とチュニス−カリアリ間に分かれました。ここまで明瞭な主戦局の分立は珍しく、殊に大型クラスでは個々の艦隊がどちらで戦うかの選択が大局的にもかなり意味をもちました。自艦隊では3日目大型クラスの中盤まで戦績としては停滞していたのですが、中盤から南方へ移動したことで極端な連勝状態に。通してみると本拠地と標的港を抱える北側エリアのほうが、比較的強力な艦隊が集中している印象がありました。
ともあれ前回大海戦の終結から本大海戦の告知までが10日間しかなく、とりわけ前回までほぼ半年間‘干されていた’イスパニアプレイヤーにとっては慌しさばかりの目立つ海戦でした。また他サーバを含めた過去実績を見渡すと英+ヴェネの組み合わせはかなり固定化されていることがわかります。とすればそこから弾かれるネーデルランドなどただでさえ連盟投票における一票の重みが強いため、現状では余計に参加頻度が減ることになるでしょう。しかし3ヶ国 vs 3ヶ国にできない主因としてサーバ落ちリスクの回避があると憶測すれば(他に積極的な理由が何ら思い当たらない)、今後は2 vs 2 の構図を継続したまま大海戦の頻度自体を増やすことも予想されます。その場合でも間隔の不安定さは変わらないでしょうから、こうした間隔の置き方や連盟システムの偏りはプレイヤーに不満を負わせた状態が今後も維持されそうですね。
▼艦隊総括:
前回大海戦から日が近いこともあり、とりたてて新たな要素は見当たらず。他艦隊にラ・ロワイヤルが増えたせいか、大型クラスがやや戦いやすくなった印象があるくらい。大浸水、大混乱などオプションスキルの登場による脅威も前回以上のものではなく、従来の戦いかたを大きく変えるほどには至らない感じです。
初日は自艦隊(援軍側)、2・3日目はペア艦隊(仕掛け側)からMVPを出せました。両提督の技量も一層安定してきた観があります。なお画像下端の戦績SS、3日目は報告前に撮り忘れたのでギルドにて事後撮影したものを載せています。艦隊メンバーのみなさん、また参加したプレイヤーのみなさん、おつかれさまでした。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 20 決定打 7 被撃沈 3 与クリ 33 被クリ 7
中日 : 与撃沈/拿捕 18 決定打 5 被撃沈 9 与クリ 26 被クリ 14
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 19 決定打 3 被撃沈 6 与クリ 22 被クリ 9
今回はおまけが長いのでちゃっちゃといきます。個人的な戦いかたとしては、初日はいつも通りの提督狙い、2・3日目は少し撃沈数のほうを意識してみました。結果は見ての通りです。単に決定打が減り、被撃沈数が増えました。(笑) 戦功数をみても初日はMVPと3差だったのに対し、3日目は20の差が付きました。艦隊自体の練成度が高いため、余計な力みはもたないほうが全面的に良いようです。
個人戦績の限りで言うと近々PCを買い替える意思が固まったため、DOLベンチマーク合計2ケタの状態から抜けるとどうなるのか、現状環境での考察より今はそっちのほうが楽しみだったりしています。短めですが、分析以上。
▼画像とおまけ:
おまけというより、今回はこっちがメインな感じに。大海戦に参戦してるNPCってどんなひとたち?という疑問に素直な試みを。意外に各人、興味深い経歴の持ち主です。ただし同名別人の可能性は大いにアリ。
ウィッカム Wickham : 日本の平戸へも来航したイギリス東インド会社の駐在員。1615年に平戸から大阪の同僚へ向けて書いた手紙のなかに“都から良質の茶を一壺送って欲しい”との言及があり、茶について最初に記録を残したイギリス人とされる。通常時NPCとしてはノルウェー付近に登場。
ttp:kks.ed.ynu.ac.jp/sub03/iwakiri/sotsuron-sugawara.html
コッパー Copper? : 15世紀後半ロンドンの商人、バーソロミュー・コッパー。1477年アイルランドでイスパニアのサンチャゴ・デ・コンポステラに向かう300人の巡礼者を持ち船のメアリー号に乗せたが、直後に3隻のアイルランド海賊に拿捕される。
ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page007.html
ジョヴァンニ Giovanni : 太郎、ではさすがにどの太郎さんかわからない。ここではフィレンツェ出身のジョヴァンニ・ダ・ヴェラツァーノとしてみる。1524年にフランス王フランソワ1世の後援でたった1隻の船と50人の船員で出航し北米東海岸を探検。1528年にカリブの島々を探索中原住民に殺される。現ニューヨーク港の入り口ヴェラザノ・ナロウスにその名が残っており、マンハッタン島を最初に見たヨーロッパ人とも。通常時NPCとしてはヴェラツァーノ名でアドリア海に出現(キャラック)。
ttp://www.happycampus.co.jp/data/data_view.hcam?no=9890&br_code=1&PHPSESSID
フランシス・カテアン Francis Catean? : 15世紀末から16世紀にかけて北海を根城とした海賊。多くのイングランド商人が彼に200ポンドを供出し、自らの船の北海横断を支援した。通常時NPCとしてはインド南岸沖に出没(ナオ乗船)。ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page007.html
アーサー・バロー Arthur Barrow/Ballow? : ウォルター・ローリー(エリザベス1世の寵臣で探検家・文化人としても著名)の命で新大陸に植民地を作るべくアメリカ・ロアノーク島向かった7隻の船団のうちドロシー号を率いた。ttp://www.geocities.jp/archelon_trade/history/people-eng.html
エンツォ・レジオーニ Enzo Regioni/Legioni? : 大航海時代4に登場するポルトガルのマレー総督、ドゥアルテ・ロペス・デ・ペレイラの部下(架空)。通常時NPCとしてはアドリア海を航行(ナオ乗船)。
ttp://www.geocities.jp/archelon_trade/history/people-ven.html
トーマス・ウィンダム Thomas Windom : 17-8世紀を生きたイギリスの貴族。検索にかかったページはその子孫が調査したものっぽい。ttp://www.jackmasters.net/mnotes2.html
トーマス・ボレー Thomas Volley? : 16世紀半ば、サザンプトンを拠点としてブラジルウッド交易に従事した商人。ちなみにブラジルウッドは赤い染料の原料で、ポルトガル領の南米植民地で多く見られたことからその場所がブラジルと名付けられた。ttp://www31.ocn.ne.jp/~ysino/briship/page008.html
ノトスサーバきっての大海賊・鄭和さんの休止表明、ゲーム内ではどこでも一度は話題になってそうですね。ご本人のブログ(右欄にリンク)に付いた大量のコメントからも、その影響力が窺えます。当該記事では私掠海賊の立場からみた修正方針の問題点が綴られ、賛否両論の反応も多々寄せられていますが、今回はそれに関連して。とはいえgoodbyeの直接的な感想は当該記事のコメント欄に述べたので(20番目くらい)、ここでは省略。
▽ゲームの論理
DOLはあくまで大航海時代という時代背景に誠実なMMOであってほしい、と個人的には願っています。もともと光栄は歴史SLG(歴史シュミレーションゲーム)というジャンルの立役者ですから、余計にこの面での期待値が高いのかもしれません。
SLGの質としてまず鍵となるのは、舞台となる実社会の複雑な構造をいかにシンプルで楽しめるものへとデフォルメさせているか、これに尽きると言って良いでしょう。DOLはMMOであって歴史SLGとは言えない要素も多々あるものの、こうした点において同様の質を高く保つことがゲームの魅力に直結していることは疑いのないところです。
従って大航海時代における冒険家や海賊、交易商人等への思い入れが強いプレイヤーほどこの要求はより繊細でハードルの高いものとなるわけですが、その一方でゲーム自体はあくまで商品なので、一部のそうしたプレイヤーの声にのみ耳を傾けるわけにはいきません。こうした個々のプレイヤーの感覚と運営論理とのズレが、鄭和さんの記事の場合は「軍人の存在意義」へと帰結している、というのがわたしの見方です。
▽上納品が問題なのか
そしてこうした見方をとった際に、当該記事コメント欄で目立つ言及のうち疑問となる点が二つあります。現在の仕様について「要望を出しましょう」という意見と、「上納品が原因」という指摘。(単に休止の理由を述べているだけの記事に、不快・わがまま・尊大など情操的な兆候を深読みした旨のコメントとかはふつうにだめ。)
前者については、物言わぬユーザーこそが最大の顧客層であり、要望なりクレームなりの受け皿を置くのは販売戦略の基本に過ぎないという話。(一部のユーザーにその実効性を信じさせること自体が実質的な目的で、局所的な障害を除けば彼らから指摘される問題点以上の問題をリサーチ済みなのが常。そしてそこから提出された改善策が、要望を出す種のユーザーにとってはあたかも自分への反応にも見えるという仕組み)
後者については、ほんとうの問題は上納品の使用時効果にではなく、‘上納品の携帯’という選択肢の登場により失われたものにあるんですよね。とすればそれは基底にある運営側の修正方針自体が問題と言うに等しいため、仮に上納品の仕様に海賊の側からみて有利な修正が入った場合、方針に変更がない限り確実にそれ以上の下方修正が他の面で行われると考えなければ首尾一貫した意見とはなりません。
よってプレイするうえでは目下上納品が興醒めに感じられるとしても、それを問題の原因と考えることは意味を持たないし、ましてやそれを問題とした要望など現実的には何も言っていないのと同じようにも思えます。上納品の仕様を変えればいいという話でも、なくせばいいという話でもたぶんない。
んじゃぁ、どうすりゃいいってんだてめぇはよぉぅ。
▼オスマン=トルコ帝国新実装
そこでそうした問題群の一発解決をも狙ったのか、DOL新章では従来とは異なるプレイ感覚を味わえる国が新たに追加されるようですね。いずれも上級者向けとなりますが、まずはオスマン=トルコ帝国からその特徴を見ていきましょう。以前から長く噂されていただけに、これは大注目ですね。
・すべて危険海域: 既存の国家がもつような安全海域はありません。どこにいるときも海賊の襲撃には注意しましょう。
・対人用上納品の使用不可: 価値観・習俗の違いから、異教徒に安易に屈することを禁じています。海賊たちもこのことを知っているため、他国の商船よりも狙われやすくなるでしょう。減少傾向にある海賊たちとの凌ぎ合いのスリルを取り戻したいかたにお奨めです。またこのリスクと引き換えに、大航海時代の航海者として正味の誇りを得ることができます。
・NPC強襲・奇襲仕様の変化: NPCのオスマン艦隊・イスラム私掠艦隊から襲われることはありません。よってアフリカ北岸・紅海・ペルシャ湾などでは比較的快適な航海が楽しめます。代わりに敵性国家の船として、全世界の自警団・賞金稼ぎなどから追われることになるでしょう。
▼スウェーデン王国新実装
またこれに加え、北欧の雄スウェーデンも新たに列強に加わります。少数精鋭の熱いプレイを望むかたにお奨めです。小国家のアドバンテージを活かして、新海域では投資戦における台風の眼となることも期待できます。
・バルト海・ボスニア湾の安全海域化: スウェーデン所属の航海者のみ、バルト海およびボスニア湾が安全海域となります。またNPCのヴァイキング・スウェーデン傭兵艦隊等から襲われることはなくなります。
・新領地港の実装: レイキャビク(アイスランド)となぜかスタンリー(フォークランド諸島)が領地港として加わります。がんばってください。
・固有の航海術: ヴァイキング由来の航海術を有するため、操帆・測量・生存の各スキルに+1のランクボーナスが付きます。嬉しいですね。
※ただしストックホルムはすでに投資済みの港であることから、代替案としてマルタ騎士団(本拠地バレッタ)もしくはロードス騎士団(本拠地ロードス)の実装も検討中のようです。その場合には領地港としてキプロス(キプロス島西南)となぜかマレ(モルディヴ諸島)が加わります。なぜでしょう。
▽画像とおまけ
今回は以上です、はい。すべてを同一ルール下に収めることの無理については前回記事も参照のこと。異なる多様なルール下にあるプレイヤーの並存こそが極私的なDOLの理想像かもしれません。国籍ももっとたくさんあっていい。画像はヘッダー交換用。以下おまけ。
Pirate Island : http://www.discoverpirateisland.com/
カリブ海に浮かぶ海賊島を衛星写真で確認できます。[START]→グーグルアースを既に持っている人は[I DO HAVE IT (PC USER)]、持っていない人は[I DON’T HAVE IT]からダウンロードしてください。ネタ元はフレのロンさん(DOL引退済み><)のブログから。( ttp://lonhou.exblog.jp/4353851/ )
▽ゲームの論理
DOLはあくまで大航海時代という時代背景に誠実なMMOであってほしい、と個人的には願っています。もともと光栄は歴史SLG(歴史シュミレーションゲーム)というジャンルの立役者ですから、余計にこの面での期待値が高いのかもしれません。
SLGの質としてまず鍵となるのは、舞台となる実社会の複雑な構造をいかにシンプルで楽しめるものへとデフォルメさせているか、これに尽きると言って良いでしょう。DOLはMMOであって歴史SLGとは言えない要素も多々あるものの、こうした点において同様の質を高く保つことがゲームの魅力に直結していることは疑いのないところです。
従って大航海時代における冒険家や海賊、交易商人等への思い入れが強いプレイヤーほどこの要求はより繊細でハードルの高いものとなるわけですが、その一方でゲーム自体はあくまで商品なので、一部のそうしたプレイヤーの声にのみ耳を傾けるわけにはいきません。こうした個々のプレイヤーの感覚と運営論理とのズレが、鄭和さんの記事の場合は「軍人の存在意義」へと帰結している、というのがわたしの見方です。
▽上納品が問題なのか
そしてこうした見方をとった際に、当該記事コメント欄で目立つ言及のうち疑問となる点が二つあります。現在の仕様について「要望を出しましょう」という意見と、「上納品が原因」という指摘。(単に休止の理由を述べているだけの記事に、不快・わがまま・尊大など情操的な兆候を深読みした旨のコメントとかはふつうにだめ。)
前者については、物言わぬユーザーこそが最大の顧客層であり、要望なりクレームなりの受け皿を置くのは販売戦略の基本に過ぎないという話。(一部のユーザーにその実効性を信じさせること自体が実質的な目的で、局所的な障害を除けば彼らから指摘される問題点以上の問題をリサーチ済みなのが常。そしてそこから提出された改善策が、要望を出す種のユーザーにとってはあたかも自分への反応にも見えるという仕組み)
後者については、ほんとうの問題は上納品の使用時効果にではなく、‘上納品の携帯’という選択肢の登場により失われたものにあるんですよね。とすればそれは基底にある運営側の修正方針自体が問題と言うに等しいため、仮に上納品の仕様に海賊の側からみて有利な修正が入った場合、方針に変更がない限り確実にそれ以上の下方修正が他の面で行われると考えなければ首尾一貫した意見とはなりません。
よってプレイするうえでは目下上納品が興醒めに感じられるとしても、それを問題の原因と考えることは意味を持たないし、ましてやそれを問題とした要望など現実的には何も言っていないのと同じようにも思えます。上納品の仕様を変えればいいという話でも、なくせばいいという話でもたぶんない。
んじゃぁ、どうすりゃいいってんだてめぇはよぉぅ。
▼オスマン=トルコ帝国新実装
そこでそうした問題群の一発解決をも狙ったのか、DOL新章では従来とは異なるプレイ感覚を味わえる国が新たに追加されるようですね。いずれも上級者向けとなりますが、まずはオスマン=トルコ帝国からその特徴を見ていきましょう。以前から長く噂されていただけに、これは大注目ですね。
・すべて危険海域: 既存の国家がもつような安全海域はありません。どこにいるときも海賊の襲撃には注意しましょう。
・対人用上納品の使用不可: 価値観・習俗の違いから、異教徒に安易に屈することを禁じています。海賊たちもこのことを知っているため、他国の商船よりも狙われやすくなるでしょう。減少傾向にある海賊たちとの凌ぎ合いのスリルを取り戻したいかたにお奨めです。またこのリスクと引き換えに、大航海時代の航海者として正味の誇りを得ることができます。
・NPC強襲・奇襲仕様の変化: NPCのオスマン艦隊・イスラム私掠艦隊から襲われることはありません。よってアフリカ北岸・紅海・ペルシャ湾などでは比較的快適な航海が楽しめます。代わりに敵性国家の船として、全世界の自警団・賞金稼ぎなどから追われることになるでしょう。
▼スウェーデン王国新実装
またこれに加え、北欧の雄スウェーデンも新たに列強に加わります。少数精鋭の熱いプレイを望むかたにお奨めです。小国家のアドバンテージを活かして、新海域では投資戦における台風の眼となることも期待できます。
・バルト海・ボスニア湾の安全海域化: スウェーデン所属の航海者のみ、バルト海およびボスニア湾が安全海域となります。またNPCのヴァイキング・スウェーデン傭兵艦隊等から襲われることはなくなります。
・新領地港の実装: レイキャビク(アイスランド)となぜかスタンリー(フォークランド諸島)が領地港として加わります。がんばってください。
・固有の航海術: ヴァイキング由来の航海術を有するため、操帆・測量・生存の各スキルに+1のランクボーナスが付きます。嬉しいですね。
※ただしストックホルムはすでに投資済みの港であることから、代替案としてマルタ騎士団(本拠地バレッタ)もしくはロードス騎士団(本拠地ロードス)の実装も検討中のようです。その場合には領地港としてキプロス(キプロス島西南)となぜかマレ(モルディヴ諸島)が加わります。なぜでしょう。
▽画像とおまけ
今回は以上です、はい。すべてを同一ルール下に収めることの無理については前回記事も参照のこと。異なる多様なルール下にあるプレイヤーの並存こそが極私的なDOLの理想像かもしれません。国籍ももっとたくさんあっていい。画像はヘッダー交換用。以下おまけ。
Pirate Island : http://www.discoverpirateisland.com/
カリブ海に浮かぶ海賊島を衛星写真で確認できます。[START]→グーグルアースを既に持っている人は[I DO HAVE IT (PC USER)]、持っていない人は[I DON’T HAVE IT]からダウンロードしてください。ネタ元はフレのロンさん(DOL引退済み><)のブログから。( ttp://lonhou.exblog.jp/4353851/ )
▼アジアの酒
新港について少し。
東南アジアが実装されて早2ヵ月。水上集落で統一された新港のグラフィック、浮遊感があって地味にいいですよね。切妻、入母屋で藁葺き造りの家屋やあずまやが点在している光景も、あ〜アジアだなぁという感じが出ていて素敵です。宗教寺院の大伽藍のようなインド圏の港と同様、歴史考証的には必ずしも正しくないわけですが、そこは見た目の楽しさを優先する姿勢を歓迎したいと思います。
これ、カルカッタやマカオなどには往時の商館街が現存もしてますが、実際にはどこの港であれ欧風建築にできるだけ合わせた形の町並みが企図されていたはずなんですよね。大航海時代に始まる植民地行政は現行のグローバリズムへも連なる総一元化志向への先鞭だったわけで、むしろ明確な構造をもつ西洋の建築物をその土地土地の中核へ配置することに象徴的な意味がありました。いわば街角の目立つ場所に支店を構えてゆくスターバックスの経営戦略。
その意味では中南米の町並みがマヤ・インカ風でないのはややダブルスタンダード気味なのですが、そうした辺りにこのゲームの限界線が覗けて見えるようで興味深くも感じます。本来はゲーム内世界がそうであるようには同一のルール、同一の視座、同一の通念で語れず視覚的再現も為しえないゆえの異文化世界なわけですからね。
ところでアジアの新港ではどんな‘お酒’が実装されるのか、関心をもっていたひとはけっこういるんじゃないでしょうか。ペルシャからインドまで、イスラム圏ということで禁酒地帯が続いてましたしね。けれどもフタを開けてみるとライスワイン、ライスウォッカがある程度で、なんだかイマイチな感じです。まぁそれでも純米酒をイメージさせて、東洋風味が色濃くなってきた観はあり。これで横桟の入った中国帆をはためかせた舟が往き来してくれれば言うことなしだったのですが、シャム湾に‘北欧’型重ガレーとか……。東洋船実装後には消去してほしいNPCかもです^^;
▼ジャワ海の至宝
それはそうと以前の記事で嘆いていた重装船尾楼、ようやく獲れました。しかも最初の一個は逸品だったり。巧い獲りかたや出現ポイントを教えてくれた幾人かのフレに感謝です。一度獲れると要領がわかったためか翌日にもう一つ、さらに後日もう一つと、それまでの待ちは何だったのかという具合に。(笑) 試しにリスボンで売りシャウトをしてみたところ、55Mですぐに売れました。まだまだ需要はあるようですね。
レアアイテムの具体的な情報を書き付けることはマナーに反するのでしませんが、苦労しているかた向けに一つだけアドバイスをするならば、‘なるべく競合者の少ない時間を狙え’、これに尽きます。閑散時間帯にプレイヤーが増えると同海域のNPC出現数も増えるので、居合わせた他の軍人さんもきっと喜ぶこと請け合いです。
▼画像とおまけ
画像はパタニ港前にて。東南アジア初訪後しばらくは、こんな珍しい格好などしてソロでアユタヤ傭兵艦隊を狩っておりました。艦隊で狩っているひとたちは周りにいたのに、自分がそこへ入ることをなぜか考えなかったのですね。
けれどもしばらく前にフレの一人にお誘いをいただいて、試しにと艦隊で狩ってみたところ、ぜんぜん楽、艤装も10倍は長持ちする感じで驚きましたw 一昨年の暮れに戦列艦デビューを果たして以降、ずっと経験値主眼の海事をしたことがなかったため、‘レヴェル上げPT’という概念をなくしていたのですね。これはちょっと、自分のマヌケさが内心おかしかった出来事でした。
あとご覧のように、さいきん髪を束ねてみました。いかがでしょ?
さて今日はAngkor以来のアップデート、“カルネヴァレ”の実装当日です。アップデートが大型化した昨年以降かつてなく注目されてない気がするのはわたしだけでしょうか。(笑) 以下おまけ。
『入港許可証』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=9810836127fd3c7d28cbe5efd5e17a37
<旧URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&l=es&code=0f43c9d5413b2baec25fa85c5a7a9257
このおじさんの表情にぐっときたかたは、昨年6月27日記事のおまけもぜひに!
新港について少し。
東南アジアが実装されて早2ヵ月。水上集落で統一された新港のグラフィック、浮遊感があって地味にいいですよね。切妻、入母屋で藁葺き造りの家屋やあずまやが点在している光景も、あ〜アジアだなぁという感じが出ていて素敵です。宗教寺院の大伽藍のようなインド圏の港と同様、歴史考証的には必ずしも正しくないわけですが、そこは見た目の楽しさを優先する姿勢を歓迎したいと思います。
これ、カルカッタやマカオなどには往時の商館街が現存もしてますが、実際にはどこの港であれ欧風建築にできるだけ合わせた形の町並みが企図されていたはずなんですよね。大航海時代に始まる植民地行政は現行のグローバリズムへも連なる総一元化志向への先鞭だったわけで、むしろ明確な構造をもつ西洋の建築物をその土地土地の中核へ配置することに象徴的な意味がありました。いわば街角の目立つ場所に支店を構えてゆくスターバックスの経営戦略。
その意味では中南米の町並みがマヤ・インカ風でないのはややダブルスタンダード気味なのですが、そうした辺りにこのゲームの限界線が覗けて見えるようで興味深くも感じます。本来はゲーム内世界がそうであるようには同一のルール、同一の視座、同一の通念で語れず視覚的再現も為しえないゆえの異文化世界なわけですからね。
ところでアジアの新港ではどんな‘お酒’が実装されるのか、関心をもっていたひとはけっこういるんじゃないでしょうか。ペルシャからインドまで、イスラム圏ということで禁酒地帯が続いてましたしね。けれどもフタを開けてみるとライスワイン、ライスウォッカがある程度で、なんだかイマイチな感じです。まぁそれでも純米酒をイメージさせて、東洋風味が色濃くなってきた観はあり。これで横桟の入った中国帆をはためかせた舟が往き来してくれれば言うことなしだったのですが、シャム湾に‘北欧’型重ガレーとか……。東洋船実装後には消去してほしいNPCかもです^^;
▼ジャワ海の至宝
それはそうと以前の記事で嘆いていた重装船尾楼、ようやく獲れました。しかも最初の一個は逸品だったり。巧い獲りかたや出現ポイントを教えてくれた幾人かのフレに感謝です。一度獲れると要領がわかったためか翌日にもう一つ、さらに後日もう一つと、それまでの待ちは何だったのかという具合に。(笑) 試しにリスボンで売りシャウトをしてみたところ、55Mですぐに売れました。まだまだ需要はあるようですね。
レアアイテムの具体的な情報を書き付けることはマナーに反するのでしませんが、苦労しているかた向けに一つだけアドバイスをするならば、‘なるべく競合者の少ない時間を狙え’、これに尽きます。閑散時間帯にプレイヤーが増えると同海域のNPC出現数も増えるので、居合わせた他の軍人さんもきっと喜ぶこと請け合いです。
▼画像とおまけ
画像はパタニ港前にて。東南アジア初訪後しばらくは、こんな珍しい格好などしてソロでアユタヤ傭兵艦隊を狩っておりました。艦隊で狩っているひとたちは周りにいたのに、自分がそこへ入ることをなぜか考えなかったのですね。
けれどもしばらく前にフレの一人にお誘いをいただいて、試しにと艦隊で狩ってみたところ、ぜんぜん楽、艤装も10倍は長持ちする感じで驚きましたw 一昨年の暮れに戦列艦デビューを果たして以降、ずっと経験値主眼の海事をしたことがなかったため、‘レヴェル上げPT’という概念をなくしていたのですね。これはちょっと、自分のマヌケさが内心おかしかった出来事でした。
あとご覧のように、さいきん髪を束ねてみました。いかがでしょ?
さて今日はAngkor以来のアップデート、“カルネヴァレ”の実装当日です。アップデートが大型化した昨年以降かつてなく注目されてない気がするのはわたしだけでしょうか。(笑) 以下おまけ。
『入港許可証』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=9810836127fd3c7d28cbe5efd5e17a37
<旧URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&l=es&code=0f43c9d5413b2baec25fa85c5a7a9257
このおじさんの表情にぐっときたかたは、昨年6月27日記事のおまけもぜひに!
それから? 星たちぜんぶがちいさな、ちいさな点に縮められて、それでどうなったの。
爆発した。 火花が出て、あちこちに飛び散った。 それで、このそらができた。 それからこうしてあたりに浮かんでいた塵は太陽やこの大地になって、太陽のあつい熱はこの大地を硬くて大きなボールにした。
最初は海だけ。
海で生物がうまれた。 海底で火山が活動して、あつい溶岩が水面から噴きだして、岩ができて、土ができた。 草が生えて、森ができた。
そういう夢をみた。
ながい旅になるかもしれない。
それならコンパスがいるね。
すっかり正月気分も抜けた昨今ですが、今回は年末年始のお話を。
実は前回の公式ランキング、goodbyeは対人戦勝利数でサーバ2位、対人戦功ポイントで3位にランクインしてました。勝利数では艦隊戦猛者のレムオンさんに次ぎ、戦功ポイントでは大海戦MVPの2人に次ぐ順位です。この間実戦はしてないため戦功は大海戦のみでのものですが、勝利数には模擬戦もカウントされるので、この期間ノトスで最も艦隊戦ばかりしてた人の一味だったわけです(笑)。そこでこの間に参加した模擬イベントを書き出してみると、
− イスパニア定例模擬 @セビリア
− 水曜模擬 @ロンドン(イングランド模擬っ子倶楽部主催)
− 多国籍模擬 @カサブランカ(野良・各国固定艦隊など)
− 最低耐久模擬 @ヘルデル(ネーデル旅団メンバー中心)
− 三が日模擬 @リスボン(フレ艦隊・SW・東方不敗艦隊など)
− 大海戦後模擬 @ジェノヴァ (野良・各商会艦隊など)
という感じに。本音のところ好みとしては模擬より実戦のほうが緊張感があって好きなのですが、危険海域での実戦は繰り返しが効かず開戦へと至るプロセスのほうに膨大な時間をとられることが今はもう痛く、なかなか手が出なくなりました。にしてもこのやり込みようはさすがに初めて。定例模擬へ出るようになって1年になりますが、先月に入るまでは半月に1度程度の参加率だったんですね。けれどもこの間は、次々に試したいことが出てきたため模擬最重視のプレイスタイルに。おかげで声をかければ出てくるキャラとして、方々からお誘いのTellをいただくようにもなりました(笑)。
とはいえ結果として、現在の仕様とPC環境で試せることはもうほぼやり切ったかなという実感を得ました。商人転職やこのキャラではほとんど初となる冒険転職も考えているため、今後の模擬参加は以前の間隔へ戻ることになりそうです。遠洋探検家になって遭遇戦とかはしそうですが(笑)。
上記に並べた6つのうち、下半の3つはふだんから出ている模擬と異なり、艦隊戦に不慣れなかたやPK専のかたなどもいて新鮮なものでした。ふだんから模擬慣れしている軍人さんは強いのは当然として、やはり現在のノトスにおける艦隊戦のモードに適合した動きをしてくるわけで、どこか定型的でもあるんですよね。などと実感したりもしつつ。
誘われるままにその場での手持ち装備(増量木製戦列とかw)での参加もあり、この点でも楽しめました。トータルとしてみると、艦隊戦におけるコマンダージュストコールの絶対的な優位性、‘軍人の護符’の実効性能、数字以上に旋回へ響く圧延鉄板の重たさ、インファイトではなく僚艦の砲撃とのコンボを期待した機雷散布等々を試行/確認した感じです。
画像はそのうち水曜模擬でのもの。鹿角さんが面白いことをしてますね(笑)。
水曜模擬は昨年まで長くノトスの艦隊戦モードをリードしてきたイングランド模擬っ子倶楽部の定例模擬を母体とし、非公開型のスタイルをとっているため水準の高さが尋常ではありません。ある程度の実力がないと参加を認められない、けれども国や団体の縛りはないこうした定例模擬の存在も貴重ですね。昨年末から参加させてもらってますが、ここで優位に戦えるようになることが、艦隊戦における今後の自艦能力の指標となりそうです。
あとmy青色戦列艦、昨夜の大海戦に併せて進水いたしました。数%の性能向上がどう出るか。思うに、見た目の数値以上の効果はあるはずかと。高水準の艦隊戦ではみな限界線上での戦いになりますからね、楽しみです。昨夜の大海戦ではさっそく、昨今稀にみる被撃沈数を達成しました(ぇ゛)。今回は以上、以下おまけ。
Reno Balloon Festa : http://www.youtube.com/watch?v=zyyCcjbrWOM
音がいいのに静かなので音量大で。以前にあげたTime Lapse系に属する一編ですが、見た目の面白さにややシフトをおいた仕上がりですね。前回記事おまけの‘Oxford Circus’はここから見つけました。
実は前回の公式ランキング、goodbyeは対人戦勝利数でサーバ2位、対人戦功ポイントで3位にランクインしてました。勝利数では艦隊戦猛者のレムオンさんに次ぎ、戦功ポイントでは大海戦MVPの2人に次ぐ順位です。この間実戦はしてないため戦功は大海戦のみでのものですが、勝利数には模擬戦もカウントされるので、この期間ノトスで最も艦隊戦ばかりしてた人の一味だったわけです(笑)。そこでこの間に参加した模擬イベントを書き出してみると、
− イスパニア定例模擬 @セビリア
− 水曜模擬 @ロンドン(イングランド模擬っ子倶楽部主催)
− 多国籍模擬 @カサブランカ(野良・各国固定艦隊など)
− 最低耐久模擬 @ヘルデル(ネーデル旅団メンバー中心)
− 三が日模擬 @リスボン(フレ艦隊・SW・東方不敗艦隊など)
− 大海戦後模擬 @ジェノヴァ (野良・各商会艦隊など)
という感じに。本音のところ好みとしては模擬より実戦のほうが緊張感があって好きなのですが、危険海域での実戦は繰り返しが効かず開戦へと至るプロセスのほうに膨大な時間をとられることが今はもう痛く、なかなか手が出なくなりました。にしてもこのやり込みようはさすがに初めて。定例模擬へ出るようになって1年になりますが、先月に入るまでは半月に1度程度の参加率だったんですね。けれどもこの間は、次々に試したいことが出てきたため模擬最重視のプレイスタイルに。おかげで声をかければ出てくるキャラとして、方々からお誘いのTellをいただくようにもなりました(笑)。
とはいえ結果として、現在の仕様とPC環境で試せることはもうほぼやり切ったかなという実感を得ました。商人転職やこのキャラではほとんど初となる冒険転職も考えているため、今後の模擬参加は以前の間隔へ戻ることになりそうです。遠洋探検家になって遭遇戦とかはしそうですが(笑)。
上記に並べた6つのうち、下半の3つはふだんから出ている模擬と異なり、艦隊戦に不慣れなかたやPK専のかたなどもいて新鮮なものでした。ふだんから模擬慣れしている軍人さんは強いのは当然として、やはり現在のノトスにおける艦隊戦のモードに適合した動きをしてくるわけで、どこか定型的でもあるんですよね。などと実感したりもしつつ。
誘われるままにその場での手持ち装備(増量木製戦列とかw)での参加もあり、この点でも楽しめました。トータルとしてみると、艦隊戦におけるコマンダージュストコールの絶対的な優位性、‘軍人の護符’の実効性能、数字以上に旋回へ響く圧延鉄板の重たさ、インファイトではなく僚艦の砲撃とのコンボを期待した機雷散布等々を試行/確認した感じです。
画像はそのうち水曜模擬でのもの。鹿角さんが面白いことをしてますね(笑)。
水曜模擬は昨年まで長くノトスの艦隊戦モードをリードしてきたイングランド模擬っ子倶楽部の定例模擬を母体とし、非公開型のスタイルをとっているため水準の高さが尋常ではありません。ある程度の実力がないと参加を認められない、けれども国や団体の縛りはないこうした定例模擬の存在も貴重ですね。昨年末から参加させてもらってますが、ここで優位に戦えるようになることが、艦隊戦における今後の自艦能力の指標となりそうです。
あとmy青色戦列艦、昨夜の大海戦に併せて進水いたしました。数%の性能向上がどう出るか。思うに、見た目の数値以上の効果はあるはずかと。高水準の艦隊戦ではみな限界線上での戦いになりますからね、楽しみです。昨夜の大海戦ではさっそく、昨今稀にみる被撃沈数を達成しました(ぇ゛)。今回は以上、以下おまけ。
Reno Balloon Festa : http://www.youtube.com/watch?v=zyyCcjbrWOM
音がいいのに静かなので音量大で。以前にあげたTime Lapse系に属する一編ですが、見た目の面白さにややシフトをおいた仕上がりですね。前回記事おまけの‘Oxford Circus’はここから見つけました。
大晦日大海戦、報告です。今回の標的港はブレーメン。
初日 : 65勝 6敗 17分け 勝利ポイント 114 戦功 143
中日 : 46勝 10敗 12分け 勝利ポイント 90 戦功 116
千秋楽 : 69勝 4敗 7分け 勝利ポイント 119 戦功 142
以下書式は‘海の庭’カテゴリー(右欄)の過去記事群に準じます。画像は上半のSS部分は左から、下半のデータ部分は上から初日・中日・千秋楽の順で並べています。
▼海戦総覧:
さて新三国が初めて主導する大海戦。今回はヴェネツィアがネーデルランド同盟港ブレーメンを標的港とし、連盟はヴェネツィア+イスパニア vs ネーデルランド+イングランドに。欧州に近い港が選ばれがちな通例から、影響度の点ではかつてなく緊張感のない大海戦となりました。(ヴ+西の影響度18に対し、蘭+英79) またノトスイスパニア・ネーデルランドにとっては実にほぼ半年ぶりの大海戦。あまりに久々すぎることや日程の無理ムリ感なども相俟って、周囲での事前の盛り上がり感は今ひとつでした。
会戦海域は北海・ユトランド半島沖。西・蘭にとっては前回参加のオスロを巡る大海戦時と同じです。ヘルデル−フローニンゲン間が対人メインの主戦局となり、リューベック沖等でNPC狩りメインの艦隊が無難に戦功を稼ぐといった展開も前回とほぼ同様のものとなりました。戦況は例によってほぼ拮抗。結果は引き分け判定。現在の仕様ではどちらかの圧勝といった展開はもうあり得ないわけですが。
新型船も多く投入された海戦となりましたが、とくに目立ったのは小型でのガンボートのオプションスキル、直撃阻止。白兵猛者がこのスキルを発動してまっすぐに旗艦を目指す姿にはとても迫力がありました。ボンバルダの轟音機雷との連携は今後も脅威となりそうです。ラ・ロワイヤルによる先制攻撃は、援軍加勢後最初の数秒が決め手となりがちな大海戦ではやや陰の薄いものに感じました。模擬等で扱いに長けた一部の軍人さんが乗る場合を除けば、単に接触を注意すればいい海上をただようブイと化した観あり。ほかに印象的だったのは大浸水、大混乱、装甲烈火弾の派手なエフェクト。面白いなぁ、綺麗だなぁと出くわすたびに見とれていたり(笑)。
▼艦隊総括:
中日に勝利数を大きく減らすことは、今や自艦隊によくあるジンクスとなりました。今回に関しては、初日にペアの旗艦隊からMVP(Ryojiくん)を出した結果、二日目から一部敵艦隊のマーク(分断狙い・時間稼ぎの粘着等)を受けた影響が大きそうです。
ただ前回大海戦と異なるのは、自艦隊が執拗に粘着・分断を狙われるこの状況に3日目には対応できたこと。わたしの属する援軍艦隊は通常たびたび分断を狙われ、粘れば勝てそうな場合でも総合的な視点から一度撤退して旗艦隊への合流を目指すのが常套だったのですが、3日目には5:5、5:10の状況下でも戦闘継続を考慮に入れた艦隊行動をとるようになりました。その結果として3日目の自艦隊による撤退は3クラス合計でも2にとどまり(初日は11、中日は5)、初日を上回る勝率を挙げて援軍艦隊からは2度目となるMVP(ヴィディアさん)も出せました。
一口にペア戦術といっても艦隊ごとにその実用法は異なり、サーバ全体のモードの進展にも常に影響を受けるわけですが、自艦隊について言えばその在り方が依然進化の途上にあることも確かなわけで、今後どういう展開を見せていくのか楽しみです。実際、近々変なことをやり出す気配がなきにしも(笑)。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 22 決定打 13 被撃沈 1 与クリ 24 被クリ 7
中日 : 与撃沈/拿捕 25 決定打 5 被撃沈 5 与クリ 27 被クリ 13
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 17 決定打 3 被撃沈 3 与クリ 32 被クリ 12
上記、前回までの書式に決定打(敵旗艦の撃沈)を加えまとめてみました。以前の大海戦記事に比較すると、大海戦のなかったこの半年のあいだに艦隊に占める自艦の撃沈能力がかなり向上したことに気づきます。上記数値には与拿捕計3が含まれているのですが、それでもコンスタントに20前後の撃沈数。半年前の約5割増しといったところです。与撃沈:与クリティカルの比率からは実感した以上に多くのコンボ撃沈に絡めている様子も窺え、こうした点については珍しくほぼ不満のない結果が残せました。
今回新しく課題に感じたのは、敵艦隊による分断を受けた5:10の状況下での経験値の浅さです。旗艦の逃走を支持するため護衛に付く or 囮に出るといった選択肢のほかに、攻撃行動を続けながら味方援軍を待つという所作が加わりました。これ、一般的には普通のことなんですが、先にも述べたようにわたしのいる艦隊ではこれまでしてこなかったことなんですね。あとの大きな課題は以前から悩みの種だった、ここぞという瞬間にキーがうまく作動せず操船を誤る癖が依然抜けないこと。これはPCのラグを見込んでも限界があるといえばある領域ですが、それでもまだ先読み向上の余地を感じるんですよね。
ともあれ‘ほぼ固定艦隊’を長く続けることの強みの一つは、10隻のそれぞれが言語化してない部分でも個々に自身の役回りを見つけており、それをこなすことに集中してさえいれば、各々の弱点をも補う形で自然に艦隊全体の戦果につながるという好循環の回路ができてくることかもしれません。艦隊10名中、調子のいいときにMVPをとるメンバーが固定化されていることはこの証の一つとも言え、3日目には艦隊メンバーの1人が戦功162と突出してMVPを獲る一方で、全15撃沈中14が決定打というメンバーも。
個人的な発見としては今回初めて全日程をカロネード砲で通した結果、この艦隊では自艦のカロネード搭載がかなり活きるという実感を得たことがあります。ふだんの模擬戦では砲撃力への不安からキャノンを選びがちなのですが、外科支援やコンボ連携に重点を置く役回りからも、相対的に被接舷機会が減り装填速度の増すカロネードの有効性はもとより高かったのかもしれません。単にもっと自信をもてという話とも。報告以上、以下おまけ。
Oxford Circus : http://www.youtube.com/watch?v=Zpal8AvrH4Y
場所はロンドン、オックスフォード・ストリート。Oxford Circus から Tottenham Court Road tube station までをぼんやりと歩く男が映し出されています。このモノクロの時間のなかで男はただ歩いているだけなのですが、日常のなかで雑踏を行き交う周囲の人々はおそらく誰ひとり、彼の属する世界について理解を試みようとはしないでしょう。彼もまたそれを望まず、ただタバコをふかし続けるのみです。音楽は Massive Attack。実は完全なモノクロではないところもいいですね。
ところで1/8まで六本木の Mori Art Museum にて開催中の Bill Viola の展覧会、ここで時折おまけに付ける映像・画像が気になるかたには一押しです。世界レヴェルの映像芸術が現在どういう水準を行っているのかわかります。
初日 : 65勝 6敗 17分け 勝利ポイント 114 戦功 143
中日 : 46勝 10敗 12分け 勝利ポイント 90 戦功 116
千秋楽 : 69勝 4敗 7分け 勝利ポイント 119 戦功 142
以下書式は‘海の庭’カテゴリー(右欄)の過去記事群に準じます。画像は上半のSS部分は左から、下半のデータ部分は上から初日・中日・千秋楽の順で並べています。
▼海戦総覧:
さて新三国が初めて主導する大海戦。今回はヴェネツィアがネーデルランド同盟港ブレーメンを標的港とし、連盟はヴェネツィア+イスパニア vs ネーデルランド+イングランドに。欧州に近い港が選ばれがちな通例から、影響度の点ではかつてなく緊張感のない大海戦となりました。(ヴ+西の影響度18に対し、蘭+英79) またノトスイスパニア・ネーデルランドにとっては実にほぼ半年ぶりの大海戦。あまりに久々すぎることや日程の無理ムリ感なども相俟って、周囲での事前の盛り上がり感は今ひとつでした。
会戦海域は北海・ユトランド半島沖。西・蘭にとっては前回参加のオスロを巡る大海戦時と同じです。ヘルデル−フローニンゲン間が対人メインの主戦局となり、リューベック沖等でNPC狩りメインの艦隊が無難に戦功を稼ぐといった展開も前回とほぼ同様のものとなりました。戦況は例によってほぼ拮抗。結果は引き分け判定。現在の仕様ではどちらかの圧勝といった展開はもうあり得ないわけですが。
新型船も多く投入された海戦となりましたが、とくに目立ったのは小型でのガンボートのオプションスキル、直撃阻止。白兵猛者がこのスキルを発動してまっすぐに旗艦を目指す姿にはとても迫力がありました。ボンバルダの轟音機雷との連携は今後も脅威となりそうです。ラ・ロワイヤルによる先制攻撃は、援軍加勢後最初の数秒が決め手となりがちな大海戦ではやや陰の薄いものに感じました。模擬等で扱いに長けた一部の軍人さんが乗る場合を除けば、単に接触を注意すればいい海上をただようブイと化した観あり。ほかに印象的だったのは大浸水、大混乱、装甲烈火弾の派手なエフェクト。面白いなぁ、綺麗だなぁと出くわすたびに見とれていたり(笑)。
▼艦隊総括:
中日に勝利数を大きく減らすことは、今や自艦隊によくあるジンクスとなりました。今回に関しては、初日にペアの旗艦隊からMVP(Ryojiくん)を出した結果、二日目から一部敵艦隊のマーク(分断狙い・時間稼ぎの粘着等)を受けた影響が大きそうです。
ただ前回大海戦と異なるのは、自艦隊が執拗に粘着・分断を狙われるこの状況に3日目には対応できたこと。わたしの属する援軍艦隊は通常たびたび分断を狙われ、粘れば勝てそうな場合でも総合的な視点から一度撤退して旗艦隊への合流を目指すのが常套だったのですが、3日目には5:5、5:10の状況下でも戦闘継続を考慮に入れた艦隊行動をとるようになりました。その結果として3日目の自艦隊による撤退は3クラス合計でも2にとどまり(初日は11、中日は5)、初日を上回る勝率を挙げて援軍艦隊からは2度目となるMVP(ヴィディアさん)も出せました。
一口にペア戦術といっても艦隊ごとにその実用法は異なり、サーバ全体のモードの進展にも常に影響を受けるわけですが、自艦隊について言えばその在り方が依然進化の途上にあることも確かなわけで、今後どういう展開を見せていくのか楽しみです。実際、近々変なことをやり出す気配がなきにしも(笑)。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 22 決定打 13 被撃沈 1 与クリ 24 被クリ 7
中日 : 与撃沈/拿捕 25 決定打 5 被撃沈 5 与クリ 27 被クリ 13
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 17 決定打 3 被撃沈 3 与クリ 32 被クリ 12
上記、前回までの書式に決定打(敵旗艦の撃沈)を加えまとめてみました。以前の大海戦記事に比較すると、大海戦のなかったこの半年のあいだに艦隊に占める自艦の撃沈能力がかなり向上したことに気づきます。上記数値には与拿捕計3が含まれているのですが、それでもコンスタントに20前後の撃沈数。半年前の約5割増しといったところです。与撃沈:与クリティカルの比率からは実感した以上に多くのコンボ撃沈に絡めている様子も窺え、こうした点については珍しくほぼ不満のない結果が残せました。
今回新しく課題に感じたのは、敵艦隊による分断を受けた5:10の状況下での経験値の浅さです。旗艦の逃走を支持するため護衛に付く or 囮に出るといった選択肢のほかに、攻撃行動を続けながら味方援軍を待つという所作が加わりました。これ、一般的には普通のことなんですが、先にも述べたようにわたしのいる艦隊ではこれまでしてこなかったことなんですね。あとの大きな課題は以前から悩みの種だった、ここぞという瞬間にキーがうまく作動せず操船を誤る癖が依然抜けないこと。これはPCのラグを見込んでも限界があるといえばある領域ですが、それでもまだ先読み向上の余地を感じるんですよね。
ともあれ‘ほぼ固定艦隊’を長く続けることの強みの一つは、10隻のそれぞれが言語化してない部分でも個々に自身の役回りを見つけており、それをこなすことに集中してさえいれば、各々の弱点をも補う形で自然に艦隊全体の戦果につながるという好循環の回路ができてくることかもしれません。艦隊10名中、調子のいいときにMVPをとるメンバーが固定化されていることはこの証の一つとも言え、3日目には艦隊メンバーの1人が戦功162と突出してMVPを獲る一方で、全15撃沈中14が決定打というメンバーも。
個人的な発見としては今回初めて全日程をカロネード砲で通した結果、この艦隊では自艦のカロネード搭載がかなり活きるという実感を得たことがあります。ふだんの模擬戦では砲撃力への不安からキャノンを選びがちなのですが、外科支援やコンボ連携に重点を置く役回りからも、相対的に被接舷機会が減り装填速度の増すカロネードの有効性はもとより高かったのかもしれません。単にもっと自信をもてという話とも。報告以上、以下おまけ。
Oxford Circus : http://www.youtube.com/watch?v=Zpal8AvrH4Y
場所はロンドン、オックスフォード・ストリート。Oxford Circus から Tottenham Court Road tube station までをぼんやりと歩く男が映し出されています。このモノクロの時間のなかで男はただ歩いているだけなのですが、日常のなかで雑踏を行き交う周囲の人々はおそらく誰ひとり、彼の属する世界について理解を試みようとはしないでしょう。彼もまたそれを望まず、ただタバコをふかし続けるのみです。音楽は Massive Attack。実は完全なモノクロではないところもいいですね。
ところで1/8まで六本木の Mori Art Museum にて開催中の Bill Viola の展覧会、ここで時折おまけに付ける映像・画像が気になるかたには一押しです。世界レヴェルの映像芸術が現在どういう水準を行っているのかわかります。
ほぼひと月ぶりの更新。とはいえこのひと月ほど、IN時間は過去半年で最も長いくらいでした。
▼生産鍛錬の基礎知識
で、何をしていたのかというと、主に倉庫状態だった2ndキャラの育成を。ジョイント・ビルド、家具機能などの様子がわかってきて、生産キャラの育成はやるなら今だなぁとようやく思った次第です。宝石交易は飽きてもう移動ついでにやるくらいですし、長い目でみた場合育てるなら早いほうが支出の面で楽になるのも道理なわけで。
やってみると、特に工芸などはスキル上げをメインに据えても選択肢が多く意外に楽しめるものでした。なぜこの完成品にこの材料が設定されたのかなど、実際に調べて初めて得た知識もけっこうあったり。ワインを蒸留したのがブランデーだとか、身近だけど興味がなく今まで知らなかったことって結構あるものですね。にしてもわざわざ干し葡萄からワインつくるってどうなの?とか。鉱石磨きなど、いろんな宝石が仕上がって船倉の見た目の華やさを楽しんだり、とか(笑)。
ここらへんがこのゲームのもったいないところだなぁ、とも。実際に存在する(した)物品がアイテムとして膨大に登場するにも関わらず、それに関する知的好奇心を満たす仕掛けがとても貧しい。いかにもありがちでカッコよさげな名前とグラフィックがあればいい他のMMOの多くに対して、この点は本来非常に大きな差異化のポイントになりうるはずなんですけどね。どこかのデジタル百科事典と提携しちゃうとか、もっと前のめりに造船会社との提携で本格造船史のデータベース公開とかね(笑)。
さいきんフレの1人が帰省して父親のPCを覗いたら大航海時代がインストールされていてのけぞった、という話を聞いて面白かったのだけど、実際中高年層、とくに引退世代に受ける要素はけっこうあると思うんですよね。好きなことにかける時間があり、お金をかけた海外旅行もするし、ネットで資産運用もする。DSで頭のトレーニングなんかもしちゃう。ただその点でこのゲームが惜しいと思うのはやはり、そうした教養的なコクの拙さなんですよね。浅いという一点において手が出ないひとはたぶん多い。思うに。
▼アップデートの脇道原理
上記の個人的な感想とはある意味で真逆を行っているのが、最近のアップデートの基底にのぞく運営側の発想の方向性。ユーザーのプレイ時間を枠で囲うかのようなものが多いんですよね。これを窮屈に感じ出しているひとは実のところかなりいるし、そういうひとがいったんこのゲームを離れたら、まぁ二度と戻ってこない気はします。これももったいない話。例えばいま軽く思いつくだけでも、
・ 副官ボーナス・改装準備 − 毎日INの習慣付け
・ 留守副官によるアパルタメント改装 − 副官3人目育成のインセンティヴUP
・ ジョイントビルド − ‘部品分け’によるプレイ内容の多層化 etc.
もちろんアップデートの諸要素は各々に多重的な意図と目的を以って施されるのが当然なので、上記はそれらをある一側面から見て言える以上のものではありません。たとえば毎日一定量与えられる副官ボーナスは廃人プレイヤーと一般プレイヤーの格差の緩和も明確に意図されているので、その点ではバランシングも為されているとは言えるでしょう。これはアパルタメント実装によるアイテム保管可能数の増大や改装準備の設定などについても同様で、プレイヤーのスキルランクではなく船の種別に依存するオプションスキルの多様化もこの面ではこの傾向の延長線上にあるとも言えそうです。
ただ話を戻せば、ここで問題だなぁと思うのは‘プレイ内容の多層化’が、その多層化の具体内容に興味がないプレイヤーにとっては‘手間の増大+長時間化’にしかなりえないようなアップデートが少し目立ちすぎるという点なんですね。たとえば大海戦に際して新たにクラス別の軍船購入を考えるひとの多くにとってなど、造船の複雑化や製作場所の分散は限りある時間の浪費にしか映らないとしても不思議はないわけです。そしてもしこの点を運営側が問題と感じないようならそこには恐らく、というか確実に‘多様なプレイヤーを惹きつける魅力の開拓’よりも‘既存プレイヤーのDOLへの拘束’を優先させる発想が通底してあるはずです。だとすればそれはgoodbye個人の願望とは方向性が真逆で、もったいない。という話。
▽画像とおまけ
半年ぶりにNPC狩りも始めてみたり。ジャワ海でのレアハントを主眼においたN狩りはペアでやるのが最適のように思うのですが、画像は耳綿も疫病薬も常備しないものぐさペアが憂き目に遭う図。それにしてもぜんぜん出ません、重装船尾><。経験値主眼だとシャム湾のガレー艦隊がいいですね。艤装を壊さず戦うには慣れが必要ですが、lv60ソロ3隻撃沈で経験値600いただけます。
画像下端の測量地図は、現在の世界の果て特集。左からマゼラン海峡、ノヴァスコシア、ニューギニア島北岸、ルソン島北端です。島の沿岸を進んでいて突如見えない壁に当たったり、台湾が見えたりしたのは少し意外。以下おまけ。では良いお年を〜 (^_^)ノ~
『生物の時間』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=c1c01cd9f19362ad1eccdd204a3e93b5
<旧URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&l=es&code=ae7d05605c499ba0e7263ef15860e917
さすがIT大国、ネット用語もばっちりです。
▼生産鍛錬の基礎知識
で、何をしていたのかというと、主に倉庫状態だった2ndキャラの育成を。ジョイント・ビルド、家具機能などの様子がわかってきて、生産キャラの育成はやるなら今だなぁとようやく思った次第です。宝石交易は飽きてもう移動ついでにやるくらいですし、長い目でみた場合育てるなら早いほうが支出の面で楽になるのも道理なわけで。
やってみると、特に工芸などはスキル上げをメインに据えても選択肢が多く意外に楽しめるものでした。なぜこの完成品にこの材料が設定されたのかなど、実際に調べて初めて得た知識もけっこうあったり。ワインを蒸留したのがブランデーだとか、身近だけど興味がなく今まで知らなかったことって結構あるものですね。にしてもわざわざ干し葡萄からワインつくるってどうなの?とか。鉱石磨きなど、いろんな宝石が仕上がって船倉の見た目の華やさを楽しんだり、とか(笑)。
ここらへんがこのゲームのもったいないところだなぁ、とも。実際に存在する(した)物品がアイテムとして膨大に登場するにも関わらず、それに関する知的好奇心を満たす仕掛けがとても貧しい。いかにもありがちでカッコよさげな名前とグラフィックがあればいい他のMMOの多くに対して、この点は本来非常に大きな差異化のポイントになりうるはずなんですけどね。どこかのデジタル百科事典と提携しちゃうとか、もっと前のめりに造船会社との提携で本格造船史のデータベース公開とかね(笑)。
さいきんフレの1人が帰省して父親のPCを覗いたら大航海時代がインストールされていてのけぞった、という話を聞いて面白かったのだけど、実際中高年層、とくに引退世代に受ける要素はけっこうあると思うんですよね。好きなことにかける時間があり、お金をかけた海外旅行もするし、ネットで資産運用もする。DSで頭のトレーニングなんかもしちゃう。ただその点でこのゲームが惜しいと思うのはやはり、そうした教養的なコクの拙さなんですよね。浅いという一点において手が出ないひとはたぶん多い。思うに。
▼アップデートの脇道原理
上記の個人的な感想とはある意味で真逆を行っているのが、最近のアップデートの基底にのぞく運営側の発想の方向性。ユーザーのプレイ時間を枠で囲うかのようなものが多いんですよね。これを窮屈に感じ出しているひとは実のところかなりいるし、そういうひとがいったんこのゲームを離れたら、まぁ二度と戻ってこない気はします。これももったいない話。例えばいま軽く思いつくだけでも、
・ 副官ボーナス・改装準備 − 毎日INの習慣付け
・ 留守副官によるアパルタメント改装 − 副官3人目育成のインセンティヴUP
・ ジョイントビルド − ‘部品分け’によるプレイ内容の多層化 etc.
もちろんアップデートの諸要素は各々に多重的な意図と目的を以って施されるのが当然なので、上記はそれらをある一側面から見て言える以上のものではありません。たとえば毎日一定量与えられる副官ボーナスは廃人プレイヤーと一般プレイヤーの格差の緩和も明確に意図されているので、その点ではバランシングも為されているとは言えるでしょう。これはアパルタメント実装によるアイテム保管可能数の増大や改装準備の設定などについても同様で、プレイヤーのスキルランクではなく船の種別に依存するオプションスキルの多様化もこの面ではこの傾向の延長線上にあるとも言えそうです。
ただ話を戻せば、ここで問題だなぁと思うのは‘プレイ内容の多層化’が、その多層化の具体内容に興味がないプレイヤーにとっては‘手間の増大+長時間化’にしかなりえないようなアップデートが少し目立ちすぎるという点なんですね。たとえば大海戦に際して新たにクラス別の軍船購入を考えるひとの多くにとってなど、造船の複雑化や製作場所の分散は限りある時間の浪費にしか映らないとしても不思議はないわけです。そしてもしこの点を運営側が問題と感じないようならそこには恐らく、というか確実に‘多様なプレイヤーを惹きつける魅力の開拓’よりも‘既存プレイヤーのDOLへの拘束’を優先させる発想が通底してあるはずです。だとすればそれはgoodbye個人の願望とは方向性が真逆で、もったいない。という話。
▽画像とおまけ
半年ぶりにNPC狩りも始めてみたり。ジャワ海でのレアハントを主眼においたN狩りはペアでやるのが最適のように思うのですが、画像は耳綿も疫病薬も常備しないものぐさペアが憂き目に遭う図。それにしてもぜんぜん出ません、重装船尾><。経験値主眼だとシャム湾のガレー艦隊がいいですね。艤装を壊さず戦うには慣れが必要ですが、lv60ソロ3隻撃沈で経験値600いただけます。
画像下端の測量地図は、現在の世界の果て特集。左からマゼラン海峡、ノヴァスコシア、ニューギニア島北岸、ルソン島北端です。島の沿岸を進んでいて突如見えない壁に当たったり、台湾が見えたりしたのは少し意外。以下おまけ。では良いお年を〜 (^_^)ノ~
『生物の時間』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=c1c01cd9f19362ad1eccdd204a3e93b5
<旧URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&l=es&code=ae7d05605c499ba0e7263ef15860e917
さすがIT大国、ネット用語もばっちりです。